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プレイルーム 【ぷれいるーむ】 ジャンル 遊び空間 対応機種 PlayStation 4 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 SCEジャパンスタジオ(Team Asobi) 発売日 2014年2月22日 定価 無料(PS4本体にプリインストール) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 PlayStation Camera必須 判定 なし ポイント PSカメラを使ったARゲーム良くも悪くも実験作 SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 特徴 収録ゲーム 追加コンテンツ 評価点 問題点 総評 余談 概要 PS4本体にプリインストールされているPlayStation Cameraを使用するARゲーム。 開発はジャパンスタジオ内のTeam Asobi。 特徴 PlayStation Cameraを使用するARゲーム。 カメラは50cm程の高さに水平に置くように指示される。また、カメラの前の床には2m程のスペースを空けておくことを推奨される。 ARメニュー DUALSHOCK4のライトバーをカメラに認識させると、テレビ画面に映ったコントローラーからARメニューが出現する。 ここからゲームを選択できる。 収録ゲーム ASOBIとあそぶ タッチパッドをこすることで、空を飛ぶ球状のロボット「ASOBI」が出現する。 プレイヤーの動きを感知してASOBIと触れ合うことができる。 ARボット DUALSHOCK4の中にたくさんの「ARボット」が転送されるので、そのARボットたちをコントローラーから出して、遊ぶことができる。 ARホッケー 2つのDUALSHOCK4を用意して遊ぶゲーム。 追加コンテンツ トイメーカー 2014年2月22日配信。 スマホやタブレット端末、PSVitaでイラストを描いて、ARボットたちが遊ぶ「オモチャ」を作り出せる。 エイリアンバディ 2014年2月22日配信。 UFOに乗ったエイリアンを操作して遊ぶゲーム。 ニンジャボット 2014年3月13日配信。 忍者の恰好をしたボットをコントローラーを傾けて操作するアクションゲーム。 最大4人まで遊べる。 ARスタジオ 2014年8月19日配信。 「PlayStation App」をインストールしたiOS/Android端末を通じて、テレビ画面上の部屋に煙やスポットライトを配置できる。 評価点 本ソフトの…というよりPSカメラの評価点となるが、PSカメラによるプレイヤーの認識精度はかなり高い。 プレイヤーが手を振るとそれを認識してくれたり、画面上のキャラクターたちに手や足で触れることができるなど、精度は高め。 遊び心満載なゲーム内容 PSカメラやDUALSHOCK4のジャイロセンサーなどの機能をなるべく活かしたゲーム内容は、新鮮味があり楽しむことができる。 問題点 一部ゲームの遊び方が説明不足気味 例えば評価点では手を振ると認識してくれると書いたが、そもそも手を振ると反応することはゲーム内で説明されない。 本作は、ある程度プレイヤー側で試行錯誤をしないと楽しみにくい内容となっている。 少なめなボリューム 無料とはいえ、ボリュームに関しては正直そこまで多くはない。 追加コンテンツも無料でダウンロードできるが、逆に事前にダウンロードしておかないと、遊べるゲームは僅か3つとかなり少ない。 総評 良い意味でソニーらしからぬ、遊び心満載な一作。 ただし、無料で遊べるとはいえゲームのボリュームは少なく、やり込み要素も特にないため、一通り遊んだらすぐに飽きてしまうだろう。 そのため、総合的には「PlayStation Cameraを使用した実験作」という感じの内容と言える。 PSカメラを所持しているなら、追加料金なしでプレイできるため、暇潰し程度にはなるだろう。 余談 実は唯一の「PlayStation Camera必須ソフト」である。 厳密にはPlayStation MoveやPlayStation VR対応/専用ソフトにもPlayStation Cameraは必須であるが、本作のように「PlayStation Cameraが必須だが、PS Move・PSVRには対応してない」というソフトは本作だけである。
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わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言! 【わがままふぁっしょん がーるずもーど よくばりせんげん】 わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言! トキメキUP! 【わがままふぁっしょん がーるずもーど よくばりせんげん ときめきあっぷ】 ジャンル よくばりファッション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 2Gbyte3DSカード 発売元 任天堂 開発元 任天堂、シンソフィア 発売日 2012年9月27日2014年4月17日(トキメキUP!) 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1人(ローカルプレイ時 2~4人) セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ガールズモードシリーズ初代 / よくばり宣言! / トキメキUP! / 3 / 4 概要 特徴、評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 ニンテンドーDSで販売され、多くの女性ファンの心をつかんだ『わがままファッション ガールズモード』の続編。ハードはニンテンドー3DSに変更された。 プレイヤーは、とある新興の街に存在するセレクトショップ「Lucina」の店長となり、『ファッションで街のみんなをハッピーにする』ことを目標に、ショップに訪れたお客様のニーズに応えるコーディネートを提案・販売していく。 前作と同様、一見女児向けのゲームと思わせておきながら、「女児向け」という言葉が連想させる子供っぽさはなく、男性や大人でも楽しめる作りになっている。 『わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言!』の発売から約1年半後(2014/4/17)に発売された『わがままファッション GIRLS MODE よくばり宣言! トキメキUP!』は、様々なおまけ機能を追加した無償バージョンアップ版。 特徴、評価点 グラフィックの綺麗さが大幅アップ。 まずは何より、着せ替える3Dドール(女の子)のスタイルが良くなり、顔のモデリングも可愛らしくor美人になっている。 そのため、「服を着せ替えて可愛くすることの楽しさ(説得力)」が、格段に向上している。 本作での3Dドールは「あざとい」ほどに可愛さにあふれ、「うちの店長ちゃんが一番可愛い」などと言い出している人達もちらほら。 大人でも楽しめるような、落ち着いた雰囲気で統一されている。 高級ファッション通りを連想させるゲーム内の街並み、「美麗な写真付きヘアカタログ風」の髪型選択画面など、風景やUIのひとつひとつが洗練された雰囲気で統一されている。 ファッション初心者向けの用語解説が充実している。 ファッション用語にまだ詳しくない小学生の女の子を想定したファッション用語辞典「ミキペディア」が非常に充実している。(*1) ミキペディアの存在によって、小学生の女の子以上にファッションに疎い男性にまで、間口を広げることに成功している。 コミュニケーションツールとして多数の機能を持つ。 インターネットに自分のコーディネートを展示し、それを販売できる。 すれちがい通信+インターネットで、他のプレイヤーと全身コーディネートをやりとりできる。 他のプレイヤーとすれちがい通信すると、そのプレイヤーの主人公キャラが自分の店を訪れ、全身コーディネート(着せ替え)を頼んでくる。服を着せ替えた後、インターネットに接続すると、そのプレイヤーにそのコーディネートを送信できる。 逆に、他プレイヤーがの着せ替え結果を受信することもできる。 この機能で、現実で出会った見知らぬプレイヤーとのコミュニケーションが可能である。 問題点 ストーリーが短い。 プレイ開始からエンディングまでは非常に短い。 このゲームの本筋は、客や自分のキャラを着せ替えて遊ぶことであり、ストーリーの方はおまけではあるのだが…。 ゲーム開始時のロード時間が長い。 ゲーム開始まで数十秒間のロード時間が存在する。 ロードが終わるまで本体を閉じて待つこともできず(本体を閉じるとロード処理が止まってしまう)、気軽に遊びたいはずのゲームの出鼻をくじく形になってしまっている。 インターネット接続が非常に重い。 通信開始までに1分ほどの時間が必要で、他プレイヤーとのやり取りの活性化に水を差してしまっている。 賛否両論点 男性客をコーディネートできるが、おまけ的扱いになっている。 本作品では、男性用の服や靴を仕入れ、男性客をコーディネートすることができる。 しかしながら「女子が隣に連れて歩きたい男性風」のきれい目テイストの服しかなく、ストリート系・B系・パンク系・ゴシック系の服は収録されていない。 恋愛要素が全くない。 店にはしょっちゅうカップルが来店し、時にノロケ話を聞かされたりもするが、自キャラが誰かと恋愛できるストーリーはない。 女児向けゲームとしての健全さや、間口を広げるための判断と思われるが、ゲーム内のキャラクターたちが恋愛を謳歌している中で自キャラには全くその気配がないのは、逆に異様ですらある。 「なぜうちの店長ちゃんはこんなに可愛いのに恋愛できないんだ」「うちの店はカップルはお断り」などと言い出している人もちらほら。 ちなみに無償バージョンアップ版『トキメキUP!』では、男性キャラの顔立ち・髪型・コーディネートを自由に設定して写真を取れる「夢彼氏」機能が追加された。 当然ながら、「どうして現実じゃないんだ…」という意見が各所で挙がった。 なお、夢彼氏の機能そのものには特に問題はない。 総評 前作『わがままファッション ガールズモード』の登場は多くの話題をさらったが、本作品はその完成度の高さで多くの前作ファンの期待に応え、3DS世代の若い女の子のファンのハートをつかむことに成功した。 女の子向け着せ替えゲームは各社から様々なものが発売されているが、本作品はその中で頭一つ抜け出した良作である。 余談 『トキメキUP!』発売の約1年後(2015/4/16)に、続編である『GIRLS MODE 3 キラキラ☆コーデ』が発売された。 詳細については当該記事を参照。 今作も前作や続編とゲーム内容的は同じような感じであるが、なぜか前作や続編と違い、今作のみジャンルが「よくばりファッション」であったりする(前作や続編のジャンルは「わがままコーディネート」)。
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 グーニャモンスター 【ぐーにゃもんすたー】 ジャンル 非対称型パーティゲーム 対応機種 Windows(Steam)Nintendo Switchプレイステーション5 発売・開発元 MUTAN 発売日 2022年12月4日 定価 【通常版】1,980円(税込)【デジタルDX版】2,980円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント グニャグニャキャラの非対称型対戦ゲーム人気イラストレーター・人気声優の起用で話題にゲームバランスに課題あり知り合いと遊ぶ分にはそれなりに楽しい 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 『グーニャファイター』で知られるMUTANからリリースされた3対1の非対称型対戦ゲーム。 本作は宣伝にかなり力を入れており、キャラクターデザインに人気イラストレーター・寺田てら氏(*1)を起用する、キャラクターボイスに人気声優を起用するなどにより、一部ユーザーの間で話題となった。 特徴 3対1の非対称型対戦ゲーム。 プレイヤーはアンデッドを倒してソウルを集める3人の「バスター」と、バスターを襲撃してソウルを守る1人の「モンスター」に分かれて対戦をする。 Steam・Switch・PS5でリリースされているが、異なる機種間での対戦ができるクロスプラットフォームにも対応。 バスター アンデッドを倒してソウルを入手し、中央のソウルポットに運んで浄化する。3分以内に合計7つのソウルを浄化したらバスターの勝利。 ウェポンでの射撃、パンチ・キックで敵を転ばせる、ガードでHP回復、といった行動ができる。 HPが0になったバスターは死亡してゴーストになってしまう。全員が同時にゴーストにされるとバスターの敗北となる。 ゴースト状態のときはショットが撃てなくなるが、ソウル集めは通常通り可能で、ゴーストアタックでモンスターの邪魔をすることもできる。 ゴーストになってから一定時間経過した後、生存しているバスターから生き返らせてもらうことが可能。 モンスター バスターを捕食などでやっつけてソウルの収集を妨害する。バスターを全員倒してゴーストにするか、時間切れになればモンスターの勝利。 攻撃ボタンで壁などの一部地形を破壊できる。バスターの近くで攻撃ボタンを押すとバスターを捕食できる。捕食中に転んだり、バスターの近接攻撃を受けると捕食がキャンセルされる。 一定時間経過することで、モンスターの種類ごとに異なる強力なスキルが使用可能。 モンスターがソウルに触れることで、倒されたアンデッドを復活させることが出来る。バスターが運んでいるソウルも奪い返せる。 アンデッド ステージ内を徘徊しているNPC。バスター側における雑魚敵で、モンスター側における味方。倒すことでソウルを落とす。 落ちたソウルはバスターが触れると、バスターの後ろ側にソウルがくっついてくる。このソウルを中央のソウルポットまで持っていくことで浄化できる。 アンデッドもバスターに攻撃してくるので、油断しているとアンデッドに倒されてしまう場合もある。更にモンスターがメッセージを発信すると一斉にバスターに突撃してくる。 アンデッドの一種であるアメーバゾンビは近くのソウルを拾って、ステージ内を逃げ回る特性を持つ。 グー アンデッドの周りを徘徊しているオバケ。時々バスターに体当たりしてくるが、ウェポンで攻撃すると簡単に倒せる。エピソードマッチで倒すとソウルコインが手に入る。 強化ギア ステータスを底上げできる装備品。ゲーム内通貨のソウルジェムを使って購入したり、性能を強化することができる。 強化ギアは複数ある中から、3つ選んで装備する。強化ギアはバスターとモンスターそれぞれ装備可能。 エピソード報酬やソウルガチャで直接入手することもできる。この場合はソウルジェムを消費せずに入手や強化が可能。 ゲームモード エピソードマッチ オンラインで世界中のプレイヤーとランクマッチ対戦をして、ストーリーを進めていく本作のメインモード。 一度解放したストーリーは、オプションのストーリーイベントからいつでも見返すことができる。 プライベートマッチ 知り合い同士でオンライン対戦をするモード。 パーティプレイ オフラインで対戦するモード。対戦する際は画面を分割してプレイする。 トレーニング アップデートにより追加。バスターとモンスターのどちらかを選んでCPU戦を一回行うモード。対戦が終了すると少量のソウルコインが手に入る。 ゲームの流れ 「エピソードマッチ」ではバスターとモンスターのどちらかを選んで対戦し、試合が終わると報酬としてゲーム内通貨のソウルコインやソウルジェムが手に入る。 経験値が溜まっていくとエピソードレベルが上がり、対応するエピソード報酬を入手できる。レベル及び報酬はバスターとモンスターで別々だが、一部報酬はエピソード毎に配信される有料のバトルパスを購入することで入手可能になる。 どちらかのエピソードレベルが最大に到達するとクラウンランクが出現する。対戦を続けてクラウンランクを上げていくと豪華な限定報酬が手に入る。クラウンランクの最大は10で、クラウンランクはエピソードを跨いで保持される。 エピソード報酬はソウルジェムとソウルコインと強化ギアを除いて、次のエピソードに移行するとゲーム内ショップやソウルガチャに出現するようになる。ただし一部はソウルガチャ限定。 「プライベートマッチ」と「パーティプレイ」では、バスターとモンスターを交代でプレイしていき、戦績によって賞金が付与されていく。いち早く懸賞金1億円を達成したプレイヤーが優勝。 評価点 全体的にポップな世界観・キャラクターデザイン。 寺田てら氏が手掛けるキャラクターデザインと人気声優によるキャラクターボイスによって、醸し出される雰囲気は非常にポップ。 キャラクターボイスは、野上翔氏、逢田梨香子氏、ファイルーズあい氏、杉田智和氏、井澤詩織氏、鬼頭明里氏、岸田メル氏、大野柚布子氏、井上雄貴氏といった豪華なメンツが担当している。 岸田メル氏はイラストレーターを本業とする人物で、声優としての出演は初である。 バスターが小さなでっぱりで転んでしまう(*2)システムなど、どことなく「ゆるさ」が出ているのもポイント。 後述するようにゲームバランスは悪いが、プライベートマッチとパーティプレイでは、ゲームバランスが多少マシになる。 プライベートマッチとパーティプレイでは、強化ギアを一律にするオプションや、ウェポンがランダムになるオプションが存在し、モンスターを担当するプレイヤーも種類もランダムになるため、エピソードマッチよりは能力差が離れにくい。 豪華アーティストの起用。 人気アーティスト「FAKE TYPE.」ともコラボしており、本作の主題歌である「GO ON YA WAY」もFAKE TYPE.作曲である。DLCを購入すればゲーム内BGMとして流すこともできる。 上記のとは別にDLCを購入するもしくはパッケージ版であれば、トップハムハット狂氏とDYES IWASAKI氏をモンスターとして操作することも可能。発売一周年記念コラボではFAKE TYPE.の楽曲中のアバターであるハム男爵とイワサケちゃんもバスターとして実装された。 問題点 コンセプトの1つである「グニャグニャした体幹」がゲームに悪影響を与えている。 本ゲームでは、コンセプトの1つとして「グニャグニャした体幹」を掲げている。しかし実態は「壁をジャンプで登る効率が下がる」「着地時に隙が出来る」「方向転換が遅くなる」などのデメリットしかなく、プレイヤーの間では「武器を構えることで体幹を安定させ移動速度を上げる」というテクニックが一般化していた。 現在はアップデートにより一部の武器では体幹固定が削除されてデメリットが浮き彫りになっている。 バランスが不安定な上に調整が完全に的外れ。 リリース当初はモンスター側が有利だったが、その後アップデートによってバスターに有利なステージが追加されたりバスターの上方修正、モンスターの下方修正が行われてバスターが断然有利な環境になり、バスター側に中級者以上のプレイヤーが1人でも混ざった場合モンスター側の勝機は薄く、全員CPUでさえ慣れないうちはノルマ達成されやすい。 それに加えてVer.2.0.0からは捕食の仕様が変更され必要な打撃が1発から2発になった上にモンスターは開始から3秒間動けず、さらにVer.2.2.0で中央付近に留まっているとモンスターのHPが減少していくダメージエリアが実装され、バスター側は倒されたとしても仲間に触れたり時間が経てば即座に復活するようになった。結果としてバスター有利環境が更に加速し、このゲームの魅力の1つであったスリリングな駆け引きは崩壊の一途を辿っている。 ゲーム内の誘導が不親切。 対戦に必須となる技術の多くがゲーム内で説明されない上に、モンスター側はチュートリアルすら存在しないため、プレイヤーが自主的に攻略サイト等で情報を集めないと不利になる。結果としてプレイヤー間での情報格差が生まれている。 武器が調整不足。 一部の武器は異常なノックバック性能を持つため、ソウル集めを完全に放棄してモンスターを妨害し続ける戦術が存在する。 特定の武器だけが強く、その他の多くの武器は存在意義が全く無いに等しい。 CPUが遅延に特化した武器ばかりを持っている為、CPU戦での練習が極めて苦痛であり技術を磨きにくい。 アップデートにより以上の問題点は緩和されつつあるが、ゲームの性質上DPSや安定性が低い武器は存在意義が希薄である。 マッチングシステムに不備あり。 3対1が基本の構成であるが、人数が足りない場合はバスター側に数合わせのCPUが参加することになるので不公平。だが現在はバスターが断然有利な状態であるため3対1のフルマッチどころかバスター全員CPU相手ですらモンスター側が不利であるなど不健全な状況である。 エピソードマッチでは実力差の離れたプレイヤーがマッチングしてしまう。 Ver.1.2.0のアップデートで低いレート帯では、よりレートが近いプレイヤーとマッチするように調整された。 ゲーム上ほとんど意味がないコラボ。 FAKE TYPE.等の起用アーティストとコラボしていたのは初期のみで、その後は紀文、トランセンド、チェリオ等の一般企業とのコラボを続けた。だがコラボで追加されたウェポンは殆どが既存の武器に対する下位互換やコンパチ武器である上に、ゲーム内でユーザーが参加できるようなキャンペーン・イベントが一切無い。コラボステージが追加されることもあったが、その数もたった2つだけで、うち1つはエピソード1期間限定であり現在はプレイできない。 コラボキャラクターに関してもモンスターが追加されたのはエピソード1期間のみで、エピソード3からは追加されるコラボキャラクターが専らバスターのみとなっており、明らかにバスター側が優遇されているとしか言えない。 紀文とのコラボウェポンである「ちくわガン」に至っては攻撃力が0であるためにアンデッドどころかグーすら倒せないという有様(*3)。 地味にリザルト画面で勝者が敗者を死体蹴りできてしまうのも、良くないポイント。ただ、エピソードマッチではアップデートにより廃止された事で改善されている。 総評 有名デザイナーや人気声優の起用・人気アーティストによる主題歌などで注目を浴びた一作。 キャラデザや主題歌などの評判は良い一方で、一つの対戦ゲームとして見た場合、対戦バランスが非常に悪く、現状ではお世辞にも良作とは言えない内容である。 特にエピソードマッチでは、対戦環境が不安定なせいで、不満意見も多く見られる。 一方、ゲームバランスの悪さを除けば、それなりのクオリティを保っているため、気の知れた仲間内で遊ぶパーティーゲームとして見るなら、決して遊べないほど酷い内容ではない。だが、突き詰めていくと競技性が非常に高くなり「遊び」を一切許容しなくなるゲームバランスな上に、全体的に誘導やチュートリアルが疎かなせいでまともに遊べるまで練習が必要な点はパーティーゲームとして致命的だろう。 バランス調整などのアップデートは継続的に行われていく予定であるため、今後の様子を見守っていきたいところである。 余談 本作の宣伝に力が入っている理由の一つにMUTANがリリースした前作『グーニャファイター』の商業的失敗が挙げられる。 前作『グーニャファイター』は宣伝を殆どしていなかったせいで、話題になることもなく、当然売れることもなかった。 100円セールを行ってようやく注目を浴びたのだが、当然それで売れても利益は出なかったそうだ。 本作の宣伝費は開発元曰く、『グーニャファイター』の開発費の4倍はかかっているとのこと。 (参考リンク) 2023年7月13日には、Switch/PS5でパッケージ版が発売された。 パッケージ版ではデジタルDX版(ソウルコインとソウルジェムはSwitch版のみ)のDLCに加え、ダウンロード版では別途購入となるバスター4人とシステムボイス4種、上述したFAKE TYPE.のモンスター2人も付属している。
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モンスターワールドIV 【もんすたーわーるどふぉー】 ジャンル ARPG 対応機種 メガドライブ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 ウエストン 発売日 1994年4月1日 定価 8,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年1月15日/600WiiポイントPlayStation Store【PS3】2012年5月23日/572円 判定 良作 ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ 概要 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植版 余談 裏技 概要 ある日、助けを求める謎の声を聴いた一人の少女アーシャは戦士としての称号をえる試練を終え街に向かうと、王女より世界を司る4人の精霊が封じられてしまったことを聞かされる。王女より勇者の称号を得たアーシャは、謎の珍獣「ペペログゥ」を相棒に封じられた精霊を助け出す壮大な冒険に旅立つ。 モンスターワールドシリーズ最終作。 事実上はワンダーボーイシリーズの6作目なのだが、女性が主人公なのでワンダーボーイの名は無い。 評価点 さらに進化したアクション 過去作品と違い、剣によるアクションが強化。斜め下に切りつけるジャンプ切りのほか、真下を攻撃する下突きと真上に攻撃できる上突きが追加され、ジャンプアクションの幅が大きく広がった。 さらに相棒「ペペログゥ」を使ったさまざまなアクションも本作の魅力の一つ。アーシャはペペログゥを持つことで、ジャンプの落下速度が緩やかになりジャンプ距離が伸びるほか、ペペログゥを使った2段ジャンプなど過去作品と比べアクション面が大幅に進化した。 過去作の装備・ブーツが廃止されたが、ダッシュが追加されている。ブーツはあまり性能が高すぎると速度が速すぎて細かい移動がしにくくなったので、この点もありがたい調整だろう。 ただ、ダッシュしなくても十分速いので、特に問題は無い。 また、新要素に関してのチュートリアルも随所にあり、慣れるのが容易なのも良い。 丁寧に作られたキャラモーション 本作を語るうえで欠かせないのが丁寧に作られたキャラクターのモーションだろう。特に主人公のアーシャは攻撃モーションや各種アクションを始め、各種ダンジョン探索時、即ミストラップにはまった時など非常に細かい。 宝箱を開けるときのモーションや排水溝を潜るときのアニメーションは一部の人に語り草。 敵もこん棒を回しすぎて転倒するオークを始めアニメーションが豊富で見ていて飽きさせない。 クリティカルヒットにあたる「マジカルヒット」のほか、対応する属性ダメージを一定確率で無効化する「マジカルガード」が追加。 マジカルヒットは与えるダメージが2倍になるが、剣を振って5回目の攻撃で発動という性質。したがって、5回目の振りを多段ヒットする下突きを食らわすと恐ろしい速度で敵を倒せるのでいかに5回目の攻撃をうまく多段ヒットさせるかでBOSS戦の難易度も変わってくる。 完成度の高いストーリー アーシャとペペログゥとの絆を強調したストーリーは評価が非常に高い。 シナリオの進行に伴って街の雰囲気が様変わりしていく様子の描写も見事。 特に終盤にかかるころには絶望感も相当高くなるものの、それを打ち壊すカタルシスはかなりのもの。 ポップな絵とは裏腹に難易度はそこそこ高め。 しかし理不尽な程ではなく、この手のゲームに精通している人なら慣れればパターン化も容易。 だからと言って不得手な人ではクリアできないほど難しいわけでもなく、ちょうどよい歯ごたえが楽しめるだろう。 セーブ方法はパスワード制が廃止されバックアップRAMに。 問題点 攻略のヒントの欠落 攻略が一方通行で探索可能範囲も狭いとはいえ、全般的にどうすればいいかのヒントや導きが少なすぎる。 例では、ボタンの順序で扉を解錠、間違えるとダメージなところで、そのボタンの順序のヒントがほぼ全く無い。ひたすらダメージ食らいつつ試行錯誤するしかない。 極めつけは序盤の一か所にある、嘘のメッセージ。 最初の街で王女に謁見し、宝物庫から先に進むのに必要なキーアイテムを入手した後に進むエリアで「あたらしいよろいをよういしたほうがよい」と言われ先に進めないが、新しく鎧を購入しても先に進めない。 実は先に進むにはペペログゥを孵化させる必要があるのだが、ペペログゥさえ孵化させていれば、鎧を新調しなくても進める。 誤植なのか定かではないが、初見プレイでは混乱すること請け合いである。 攻撃と攻略の単調化 過去作には魔法が存在したが、アーシャの攻撃方法は剣のみ。 剣アクションは豊富になったが遠距離攻撃が出来なくなったため、戦闘が単調になりがち。敵には盾でガードしまくったり武器を振り回しつつ接近する敵もおり、そういった敵には特定の攻撃方法しか通用しないため倒すのも単調。 物理攻撃限定でも剣のアクションは増えたが、槍もあった前作に比べればバリエーションは少ない。追加された上突き・下突きもジャンプ中しかできずリーチが短い。(まあ、下突きはジャンプ中しかできないのは仕方ないのだが、上突きは地上でもできた方が便利だったろう) 下突きの使える場面は限定的、上突きに至ってはほぼ使いものにならず普通のジャンプ攻撃したほうがいい、と手段が豊富になった割に使い所が少ない。 オトモの攻撃でみても、ペペログゥは一切攻撃しないし、攻撃バリエーションに貢献するのは2段ジャンプくらい。 これは敵ザコやボスも同じで単調になっており、プレイヤーの体力が増えたこともあって、従来の隙をついて丁寧に当てていく攻略法より、ゴリ押しの方がラクな場合も。 ボリュームの低下 一度クリアしたダンジョンには戻れない。一個あたりのダンジョンもあまり長くなく、その数も少ない。敵ザコも敵ボスもバリエーション、数とも大幅減しているので、前作に比べるとかなり短い。 これと攻撃手段の単調化もあって、攻略がどうしても単調なパターン的なものになる。 ワンダーボーイシリーズは第一作から結構な攻略ボリュームがあったので、そういった意味でも本作は「ワンダーボーイではない」と言える。 もっとも、最初の精霊のダンジョンはそこそこ長いし、3つめも謎解きしつつ3つのダンジョンをクリアしなければならない構成のため、それなりに時間はかかる。 物価が高い 繰り返しの探索が容易だからか過去作に比べて物価がかなり高く、敵をスルーし続けるとロクに装備が買えない。 後半になるほど高騰が顕著なので、武具を新調するのに小銭稼ぎに駆り出されることもしばしば。 もっともかなり稼がなければ進めなかった前作から見れば、武器防具を新調しなくても攻略は一応可能だし、敵をしっかり倒して宝箱を回収しておけばそれほど稼がずとも良い程度など、大幅に緩和されている。 また金塊を即売っていけば更に緩和されるのだが、買取価格が後になるほど値上がりするため持っていたい…と持っていると、のちのダンジョンで多数の像を持つ必要があり保持アイテムは全部で8個までなので、結局売る羽目になったりする(ダンジョンに入るとクリアするまで出られないので、最悪捨てるハメにも…)。 微妙な面倒さ ダッシュからジャンプしたり段を降りると、ダッシュが終了して歩きになるため、再度ダッシュ入力をする必要があり、正直面倒。また、ダッシュからジャンプしても、高さや速度、飛距離は普通にジャンプした時と同じ。つまり、 ダッシュからジャンプしてもダッシュジャンプにならず、ただダッシュが終わって普通のジャンプが出るだけ。 ペペログゥを使うアクションの部分でも、床の仕掛けに対しジャンプからの下投げでは駄目で横からの投げでないと反応しない、など無意味な制限がある。 盾は任意発動で出が遅め。剣は構えっぱなし・槍は任意だが即時だった前作と比べると、もっさり化は否めない。 トラップなどに見える意地の悪さ 間違えてもやり直すだけで済んだ前作と違い、本作では間違えるとダメージな場所が多い。 流される先でそのままだとダメージでやりなおし。ロープを登ろうとすると上から岩が執拗に落ちてくるなども。 敵やステージが大幅に減っているのにプレイヤー体力が大幅に増えていることから、トラップでダメージとゲームボリュームを稼ぐ方針と思われるが、それを面白いと思うのは難しい。 一応、全トラップとも1ダメージ食らうか体力-1でやりなおしと安くはある。そんな何度も繰り返したいかは別問題だが。 賛否両論点 ペペログゥの扱い 相棒という割には、火の玉の弾除けに使ったり、マグマの間欠泉に投げ入れたりと妙に扱いが雑である。 因みに作中で「ペペログゥは熱に強い」と説明がありこれぐらいは何ともない。 信じているからこそできる所業なのだが、あまり気をよくしない人もいるだろう。 なおこうした点も概ね説明が少ないので、できるのかどうか、大丈夫なのかどうかも不明で試すしかない。制作側的には探索させたかったのかもしれないが… ちなみにペペログゥはストーリーを進めるとどんどん成長して大きくなる。ペペログゥとの絆を実感できるだけでなく連携して行えるアクション要素が変わっていくため飽きさせない。 ペペログゥが成長することで行えるアクションもあるが、逆にできなくなるアクションもある。これにより発生する問題もある。(後述) 後戻りができないゲーム構成 今作は一つの街を拠点として順番にダンジョンを攻略していく流れなのだが、ダンジョンをクリアすると同じダンジョンには二度と入れない。 そういうゲーム自体は珍しくはないが、前作であるモンスターワールド3は故郷の村からさまざまな地域を渡り歩いていく、いわば普通のRPGのような構成である。もちろんクリアしたダンジョンもボスこそ不在だがいつでも入れる。(そしてボスと再戦できる機会もある)アイテムのコンプリートにも、戻って隠し通路などから行ったことがない領域に入る必要がある。 だが今作はダンジョンは順番まで固定であり、一つのダンジョンをクリアするとそのセーブデータではもうそのダンジョンには入れない。さらに「命のしずく」というゼルダシリーズでいうハートのかけらに相当するアイテムがあるが、ダンジョン内のものを取り損ねた状態でクリア・セーブすると、もう取れる機会は永久に無い。 にもかかわらず2周目への引継ぎという要素もないので、命のしずくをコンプリートするためには計画を立ててプレイする必要がある。といってもクリアするだけなら取りこぼしても支障はないが。 おそらく前述のペペログゥの成長システムの兼ね合いと思われる。ダンジョンを攻略して話を進めるごとにペペログゥが成長し、次のダンジョンは成長したペペログゥで攻略する前提でギミックが構築されている。そのためクリア済ダンジョンに再度入れた場合、ダンジョンのギミックとペペログゥの成長段階との整合が取れなくなるためこのような仕様になったのだろう。 もっとも、成長後のペペログゥが前のアクションを全てできるようにしておけば済む話だが。 + 最終ダンジョンのネタバレ 最後の戦いは相棒であるペペログゥがおらずアーシャだけで赴かねばならない。ペペログゥが不在のためギミックを解くなどのアクション面での特色がなく、ひたすらアーシャが自分の剣だけで敵を斬りながらラスボスまで進む。最終決戦ということでカタルシスを感じる演出はあるものの、アクションゲームとして見るならばラストダンジョンがそれ以前より単調という逆転現象が起こっている。 しかもこのゲームで行える最後のセーブはそのラストダンジョンにいく直前でのセーブ。つまりペペログゥは不在、命のしずくを取りこぼしていたらそれっきり。アーシャができることはラストダンジョンに進入してボスを倒してEDを見ることだけ。それ以外をやり直すにはニューゲームしかない。 一方、もう一つ欠かせない要素として、このラストダンジョンのBGM『Arabesque court in dream』は本作のメインテーマと歴代ワンダーボーイで用いられたフレーズのメドレー形式になっている。ループは短いものの、雑魚敵オールスターというステージ構成と合わせて、集大成ダンジョンとして印象に残っている人もいる。 + エンディングのネタバレ スタッフロールの終盤で、石化したペペログゥがラパダーナの街に運ばれてきて元に戻り、アーシャと再会を果たす一枚絵が入るのだが、ペペログゥに抱き着くところを後ろから描いているため、 アーシャの顔が見えない。 ここまで来て、再会シーンを入れておいて、肝心のヒロインの顔が見えないままというのは、いかがなものだろうか…。 総評 モンスターワールドを締めくくるにふさわしい、丁寧につくられた作品で遊びごたえのある作品。 ただ前作のようなやりこみがいとボリュームを期待すると、短く単調なので拍子抜けする。初心者向けや細かいところの配慮が足りず、爽快感も低い辺り、どういう対象に向けて作られたのか微妙なところになっているのも否めない。 とはいえ、謎解き系の2Dアクションが好きな方には、十分おすすめできる作品。 移植版 PS2『SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション』に収録。 メガドライブミニ(日本版)にも収録された。 ちなみに当時海外版は発売されず、2012年にWiiのバーチャルコンソールとPS3のSEGA AGES ONLINEで英語版を配信したのが海外で最初のリリースだった。(*1) 後述のリメイク版における海外版かつパッケージ版に限り本作が収録されている。もちろん英語版だが。 2023年2月17日発売。『ワンダーボーイ アルティメット コレクション』(プレイステーション3/4、Nintendo Switch)に収録された。 基本的にはメガドライブ版そのままなのだが、Rボタン1つでダッシュできるようになっている点は便利。ただ、やむを得ないことではあるが、操作のボタン配置がかなり違う。特に、ペペログゥを呼ぶ操作がLボタンに振り分けられている(メガドライブ版ではA)ため、若干の慣れが必要。 ただ、やっかいなのが、氷のピラミッド1。壁画に書かれているコマンドを入力して開ける扉が各所にあるのだが、述べた通りボタン配置が違うにもかかわらず、ゲーム中の壁画に書かれているコマンドはメガドライブ版のままなので、かなりややこしい。さらに、Switch版ではAとB、XとYが同じ操作で、該当するコマンドの部分ではどちらを押しても正解になるため、余計に混乱に拍車をかける。一度わかれば、なんとかなるのだが。 余談 2020年8月26日にスタジオアートディンクがリメイク作品『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』のリリースを発表。2021年4月22日にSwitch/PS4版が、同年6月29日にWindows(Steam)版が発売された。 リメイクと銘打ってはいるが原作者である西澤龍一氏の方針により 「内容や要素に関しては原作から一切変えない」 というコンセプト(*2)で開発が進められたこともあり、「外側の見え方だけを現代風に修正し、手触り感はメガドライブ版のまま」という内容に仕上がっている。 ただし、命のしずくの合計が150個から200個に増加しているなど、いくつかの追加・変更点はある。 メガドライブ版の裏技(後述)も残されている。ただ、隠れ商人の技は、内容と条件が若干異なっている。 裏技 ある条件を満たして進めると、最初の街についた時点で、隠れ商人に会うことができ、大金とともに、後半に入手する最強の剣と盾と「デバッグのよろい」を入手できる。 デバッグのよろいは最強の鎧と同じ上昇ステータスに加えて、さらにペペログゥのレベルを操作する機能がある。 つまり本来シナリオの進行に応じてペペログゥのレベル(姿)が変化するのだが、内部的なフラグに関係なく画面上のペペログゥのレベルを変更できるため、フラグ上はペペログゥがいない時に無理やり好きな成長段階のペペログゥを出すこともできる。 これを活用すればいつでも好きなレベルのペペログゥと共に冒険が可能だが、あくまでシナリオの進行フラグは別なのでちゃんと成長イベントをこなさないとストーリーは進まない。またダンジョンの仕掛けにペペログゥを投入する際に、本来のものと違うレベルのペペログゥを入れるとバグる恐れもある。 タイトル画面で特定のコマンドを入力するとサウンドテストモードに移行する。 所持金を特定の金額ぴったりにすると、一気に7777Gまで増加する。
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また、コレクションを1,000個開放することでエンドロールが開放される。 また、後述の『邪道バース』においてカードパックを購入する場合や、『Ashi Kogi Racing』の車体開放、『マッチョあつめ』のアイテム購入にもクリスタルを使用する。 一部を除いたゲームにおいて、スコアランキングが実装されている。 オフライン専用ゲームでも、スコアアタックの記録をランキングに登録することで、他プレイヤーと競い合うことが可能。 収録ゲーム オンライン対戦対応ゲーム 『みんなのつり革』(プレイ人数:1〜20人) 前作の『つり革』のオンライン対戦対応版。オフラインでも4人対戦が可能となった。 基本的なシステム・ルールは前作と同様だが、複数の路線が選択可能になっており、路線によってはつり革がない・電車が傾斜する・車内がいきなり暗くなる、などの違いが存在する。 オンライン対戦では最大20人で最後の1人になるまで電車内の揺れに耐え続ける。 『大乱闘 ブロックくずして』(プレイ人数:1〜4人) 前作にも収録されていた『ブロックくずして』のアレンジ版。こちらも4人対戦が可能になった。 新要素として赤いブロックが壊れると、ボールのスピードが上がったり、ボールの数が増えたりする。 アイテムも追加されており、取得することでデッカチャンが無敵になったり小さくなる。 『邪道バース』(プレイ人数:2人) オンライン対戦専用のデジタルカードゲーム。 最大の特徴はカードを多く引いたり相手のターン中にカードを出せるなど、イカサマ(ジャドウ)ができること。 イカサマをされた側は、イカサマに気付ければ「指摘」を行うことができる。イカサマをした側は指摘されてしまうとイエローカードが貯まり、3枚貯まると敗北となる。 イカサマの指摘は「何を」「どうしたか」の2点それぞれ正確に行わなければならない。まったく違う場所を指摘したり、イカサマをしていないのに指摘をすると、自分にイエローカードが出る。イカサマをした場所だけ当たっていれば「おしい指摘」となり、お互いにイエローカードは出ない。 イカサマの中でも、程度の激しいものは指摘されるとレッドカードが掲示されて一発で敗北になるものがある。リスクも高いので使い所を見極めるしかない。 イカサマには時効があり、10秒経つと時効成立となり指摘ができなくなる。そのため、制限時間が10秒未満の時はイカサマができない。 なお、タイトルはCygamesのカードゲーム『シャドウバース』のもじりであるが、本作はそのCygamesの取締役である木村唯人に「一緒にオンライン対応した野田ゲーをつくれる権」(500万円)の出資を直談判したことにより生まれた、いわばCygames公認のパロディゲームである。 プレイ画面自体はエフェクトも少ない簡素なものだが、ターンチェンジの時に表示される文言などは本家と近く、準公式ゲームという雰囲気は出ている。 余談だが、マヂカルラブリーはシャドウバースのCMや番組(*1)に出演しており、シャドウバースとの縁は結構あったりする。 カードゲームのルールもイカサマができることを除けばほとんど『シャドウバース』と同じである。 『ナガイアス』(プレイ人数:1〜2人) 横に長いステージが一画面に収まっているシューティングゲーム。 ステージを進めていく度にステージがどんどん長くなっていき、それに合わせて画面が細かく分割されていく。 当然、分割されていくごとに自機や敵キャラなどが小さくなっていくため、画面の小さいSwitchの携帯モードやテーブルモードでのプレイは非推奨。 対戦モードも搭載されており、その場合はお互いがステージの両端からスタートして撃ち合う形式で対戦する。 『将棋III』(プレイ人数:1〜4人) 前作に収録されていた『将棋II』の続編。システムは前作のものとは大幅に変わっている。 将棋の盤上で操作キャラを動かして、将棋の駒を置くことができる。将棋の駒を置くと置いた場所とその駒の動ける範囲が爆発する。操作キャラが爆発に巻き込まれると敗北となる。 置いてある将棋の駒を破壊すると、将棋の駒の文字が書かれた青い玉が出ることがあり、それを取得すると、その駒を使用することができる。 簡潔に説明したが、要するに将棋の駒を使った『ボンバーマン』である。 オフライン対戦対応ゲーム 『Ashi Kogi Racing』(プレイ人数:1〜4人) ゲーミングチェア「AKRacing」を使ったレースゲーム。AKRacing自身が出資した完全オフィシャルゲームである。 Aボタンをタイミングよく連打することで、足で椅子を漕ぐことができる。 下り坂で背もたれを倒せば加速する。 選択できるマシンにはオットマン(足置き)も含まれているが、この場合の「背もたれを倒す」モーションは上体を後方に反らしているだけとなる。 『スーパー音声衰弱』(プレイ人数:1〜4人) 前作の『音声衰弱』のパワーアップ版。 前作でやり込んだ人がいたらしく、ピアノの音程や机を叩く音など、聞き分けるのが難しい音も収録されている他、バイク川崎バイク(BKB)やデッカチャンのボイスのみのステージも収録されている。 『The 連射』(プレイ人数:1〜4人) 秒間16連射で知られる高橋名人とのコラボ作品。 ゲームルールは制限時間内にひたすらボタンを連打して、一番連打数が多かった人の勝ち、という非常にシンプルなゲーム内容。 『やせちゃうよ?』(プレイ人数:1〜4人) 時間経過で自動的に痩せていく野田の相方である村上にご飯を食べさせ続けて、痩せないように太らせていくゲーム。痩せきったらゲームオーバー。 ご飯を食べさせると太るが、それ以外の物を食べさせると更に痩せてしまう。 最大4人までの対戦に対応しており、対戦では相手側に食べ物ではない物を食べさせて妨害することも可能。 本作は野田が1時間未満で作成した(*2)ゲームのリメイク版。収録理由は野田曰く「どうしても(収録ゲーム数の合計を)20本にしたかった」というあんまりなもの。 ナス(バカゲー要素の項参照)を含め、下記の『どうぶつの国』で採用されなかった絶景がこちらの背景に回されている。 『仕分け SHIWAKE』(プレイ人数:1〜4人) 野田が売れない芸人時代に8年間も行っていた、郵便仕分けのアルバイト経験を元に作られたゲーム。 ハガキに書かれたものと同一住所のが書かれた箱に、間違えないようハガキをポスティングしていく。 1回間違えるとお手つきとなり、3ミスでゲームオーバー。難易度が上がるごとに住所表記が複雑になったり、投函する箱が増えていったりする。 4人までのマルチプレイができるが、このゲームのみ対戦ではなく協力型のマルチプレイとなっている。 『回転めし』(プレイ人数:1〜4人) 指定した料理をいち早く取得する、早押しゲーム。 料理が流れるレーンは手前と奥に設置されており、料理を取得する際はスティックの上下で取得する。 流れてくる料理は出資者から募集した手料理の写真である。 『コマンド長すぎだぜ! 技 出なさすぎ君』(プレイ人数:1〜2人) 技を出すためのコマンド入力が非常に長い格闘ゲーム。 パンチやキックなどを含めた全ての技を出すのにも、長いコマンド入力が必要であり、一つの技を出すのに非常に苦労する。 『つめあつめ』(プレイ人数:1〜2人) 同じ柄の爪を3つ以上なぞって消していくパズルゲーム。タイトルでも匂わせているが、「ディズニーツムツム」のパロディ作品。 ゲーム内に出てくる爪は出資者から募集したネイルが使用されている。 『オレたち億り人』(プレイ人数:1〜2人) 株の売買をして億万長者を目指すゲーム。 株価が下がった時に買って、株価が上がった時に売るを繰り返して資金を集めていく。すべての会社が倒産したらゲーム終了。 1人プレイ専用ゲーム 『信〜NOBU〜』 お笑いコンビ「千鳥」のノブを主人公としたアクションゲーム。 野田ゲーで初の本格的な3Dグラフィックを採用しており、ゲームの合間に3Dのムービーが流れる。 ただし、ゲームシステムは2Dの横スクロールアクションゲームである。 野田曰く「かっこよく言うとダークソウル風」とのことだが、ダメージを受けると鎧が脱げるシステムや公式サイトの「カプコン許諾済み」という一文から察するに、どちらかと言うと元ネタは『魔界村』である。 余談だが、この「カプコン許諾済み」というのは事実であり、野田がカプコンへ許可取りに行ったところ、「(無断でやると)カプコンに魔界村のパクリが出てるというクレームが来るため、魔界村に似てるということは逆に言ってくれ(どんどん触れて話題にしてくれ)」と言われたらしい。(参考リンク) 本作は千鳥のノブにクラウドファンディングの出資の直談判をしたところ、「一緒に野田ゲーを作れる権」(100万円)を購入してくれたことにより、作成されたゲームである。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』 動物たちの写真を撮影していく一人称視点のゲーム。 一見『ポケモンスナップ』や『AFRICA』を連想させる内容だが、野田曰く「世界一平和なFPS」とのことで、根本のシステムはファースト・パーソン・シューティングを元にしている。 登場する動物は出資者のペットである。また、出資者から募集した植物の写真や絶景写真も本作で使用されている。 『動・級・生』 動物たちと恋愛する高校を舞台とした恋愛ゲーム。 プレイヤーは高校最後の1年を過ごして、卒業の日までに告白を受け入れてもらうことを目指す。 動物たちの台詞は全て鳴き声となっており、何を話しているのかは主人公との会話で推測する必要がある。 『THE 芸人』 芸能事務所の社長となって、芸人を育成する育成シミュレーションゲーム。 登場する芸人は出資者が考えた架空の芸人と、吉本所属の実在の芸人が混ざって登場する。 オンラインによる賞レースも開かれており、育てた芸人をエントリーさせることも可能。 なお、このゲームでは『ゲーム発展国++』などで知られるゲーム会社「カイロソフト」が協力しており、グラフィックの一部にカイロソフト制作のドット絵が登場する。 これは、野田が開発元のカヤックとの会議の際に「どういうゲームを作るか」の例えとして、カイロソフトの名前を出したところ、カヤックがカイロソフトに許可取りをしたため、実現したとのこと。 『クラウドファンタジー』 村人などの登場人物全員を仲間にできるRPG。 仲間は倒されると復活しない。主人公の勇者が倒されるとゲームオーバー。 ちなみに、主人公は本作に出資した元プロ野球選手の真中満で、キャラネームにもしっかり「真中満」と入れられている。 ラスボスである魔王を倒すと、続編である『クラウドファンタジーII』が始まり、最初からとなる。同じようにクリアすると、『III』『IV』『V』……といった具合にナンバリングが増えていき、無限に遊ぶことができる。 ただし『X』以降は現在でも行けなくなっており、アップデートによって追加されるかどうかは不明である。 『マッチョあつめ』 プロテインやダンベルなどを設置してしばらく待つと、マッチョが集まってくる放置ゲーム。 元々は野田が個人で作成していたゲームだったが、バグが取れずに完成させることができなかったものを、この度完成させて収録したもの。 ゲームを起動していない間でもマッチョは集まってくる。もちろん、他のゲームを遊んでいる際も同様。 バカゲー要素 クラウドファンディングによる素材集めの弊害(?) 本作も前作同様、開発の資金集めのクラウドファンディングのリターン品として、ゲーム内に登場できたり、イラストやBGMなどの素材を採用してもらったりと、大勢の人物が参加しているのだが、その結果前作以上にカオスな状態に陥ってしまっている。 出資することで、イラスト・写真・音声などの素材を採用してもらえたのだが、基本的に「公序良俗(コンプライアンス)に違反しない」「第三者の権利を侵害しない」の2点さえ守っていれば、どれだけ変な素材でも採用されたため、以下のような事態になっている。 オープニング(タイトル)画面を募集したところ、「自分が結婚した時の写真」や「0歳児の孫が描いたイラスト」(*3)を送った出資者がおり、結果オープニング画面に野田ゲーと無関係の画面が映し出される。特に後者は事情を知らないとかなり困惑する。 『ナガイアス』には出資者が描いたイラストが自機として採用されているが、「弾を発射しそうな機体であれば何でもOK」として募集したので、戦車のような空を飛びそうにない見た目の機体や、飛行どころか弾すら発射できそうにないシュークリームやイクラ丼のイラストなど、変な見た目の自機を操作することになる。 他にも「あなたの撮影した絶景写真が登場する権」として、絶景写真を募集したのだが、その中にナスの写真を送った出資者がいた。どう見ても絶景とは無関係な写真であるが、これも採用されている。 前述した通り、『THE 芸人』では出資者が考えた架空の芸人が登場するが、その中には奇抜なデザインをした芸人も少なくない。 例えば、動物が混ざっていたり、頭部がインコやカボチャ、ウニの軍艦だったりと、かなりフリーダム。 『クラウドファンタジー』では、出資者の自宅の間取りが町の家として登場するが、その中に小学校の間取りを送った出資者がいた。例に漏れずこれも採用されている。 もちろん、野田ゲーと無関係な素材ばかりではなく、野田や相方の村上を描いた似顔絵や、野田のペットのハムスターを描いたイラストも多い。 だがその一方で、野田ゲーやマヂカルラブリーとは関係の薄い芸人の素材(後述する当人が出資した素材とは別)も何故か採用されている。 例えば『邪道バース』のレアカードのイラストにお笑いコンビ「見取り図」と思わしきイラストがあったり、『Ashi Kogi Racing』の看板にお笑いコンビ「空気階段」のネタに登場するキャラクター『メガトンパンチマン』のイラストがあったりする。 他にも『スーパー音声衰弱』の音声に吉本所属ですらないお笑いコンビ「ランジャタイ(*4)」に言及するボイスが採用されている。 資金を集めつつ素材を募集したということは、裏を返せば送られてきた素材は絶対に使わなくてはならないため、集めた素材に振り回されて作成されたゲームがいくつか存在する。 『回転めし』は手料理を募集したところ、大量に料理の写真が送られてきたため、それを消費するために作られたゲーム。募集した料理の中には焦げた餃子など、失敗したと思われる料理も混ざっている。 中でも『つめあつめ』にて使われている爪は「あなたの自慢のネイルを披露できる権」として募集したものだが、野田曰く「めっちゃ使いどころが難しい」と、かなり困っていた。「だったら募集するな」というツッコミは無しで。 素材の集まりもカテゴリーごとにまちまちで、例えば「ペットが出演できる権」は非常に人気で300匹以上のペットが集まったのに対し、同じ値段の「あなたのマッチョが登場する権」は不人気で17人のマッチョしか集まらなかった。 もちろん、素材の集まりが悪かったところで、出資者が1人でもいたなら使用せざるを得ないため、募集したマッチョを使用するためのゲームが収録されている。 著名人も何人か出資しており、カオスさに拍車をかけている。 お笑いコンビ「天津」の向清太朗、バイク川崎バイク(BKB)、デッカチャンなど、野田と親しい芸人仲間も何人か出資しており、彼らが提出した素材がゲーム内に登場する。 更にお笑いコンビ「麒麟」の川島明が開発資金を野田に直接手渡しで出資しており、『クラウドファンタジー』に麒麟の川島が登場する。ただし、手渡しで直接出資したせいなのか、コレクションには載っていない(エンドロールには名前が載っている)。 そんな中で野田と一切接点の無い、元ヤクルトスワローズ監督の真中満(*5)が主人公になれる権に出資しており、前述のように『クラウドファンタジー』の主人公になっている。 他にも第4代DEEPフェザー級王者である松本晃市郎(*6)も出資しており、アバターパーツと格ゲーのファイターとして登場する。 前作の読み切り漫画を掲載してもらった縁なのか、コロコロコミック編集部も出資しており、オープニングや『やせちゃうよ?』の食べられないものなどにコロコロコミックのマスコットキャラクター「コロドラゴン」が登場している。イラストの作者はコーヘー。 その他のバカゲー要素 オンライン対戦の導入に伴いアバターを作成できるようになったのだが、その作り方が顔写真を組み合わせて作るモンタージュ式。 しかもパーツごとの数に偏りがあり、明らかに鼻のパーツが少ない。そのため絶対に揃わない顔がいくつか存在する。 これらの顔パーツも(デフォルトの野田を除いて)全て出資者たちの顔写真を切り取って使用したものである。 ゲームタイトルやシステムにおいて、他ゲームのパロディネタがところどころに見られる。 例を挙げると『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『動級生』『マッチョあつめ』といった具合。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』のタイトルは『あつまれ どうぶつの森』が元ネタ。『つめあつめ』はタイトル及びゲームシステムがスマホ用パズルゲーム『ツムツム』のパロディとなっている。 『邪道バース』は前述したように、Cygames公認のパロディゲームだが、タイトルロゴも本家『シャドウバース』にかなり似せている。 ついでにタイトルロゴの文字も英語表記にしており、『JHADOW VERSE』と頭文字をSからJに変えただけ。ちなみにこのロゴもCygamesに確認して許可を取ったらしい。 『信〜NOBU〜』では、ノブの豊富なボイスが聞けるのだが……。 鎧を装備している間は標準語で様々な中二病っぽい台詞を喋ってくれる(例:「古傷が疼くな……」「力が……みなぎる……!」など)ノブだが、ダメージを受けてパンツ一丁になると、途端に口調がヘタレた岡山弁へと豹変する(例:「もう駄目じゃあ!」「もうええ!もうええ!」など)。 ちなみに、このノブのボイスは『スーパー音声衰弱』の「戦士の声」ステージに流用されている。 Ver.1.2.0ではノーマルモードの追加に伴いノブのボイスが大量に追加。野田によると200ものボイスが追加されたとのこと。 そのボイスの中には「大いなる力には大いなる責務が伴う」「だが、お断りだ」など、どこかで聞いたような名台詞を捩ったものもある。 ボイス収録は2022年の夏に行われたが、ちょうどノブが首を痛めたことによる治療入院からの復帰直後に収録する鬼スケジュールとなった。 前述したように『スーパー音声衰弱』ではデッカチャンが担当したステージがあるのだが、そのステージのボイスは様々な言い方の「デッカチャンだよ」しか言わないという狂気じみたものとなっている。 そのせいか、デッカチャンステージはレベル7の絶対音感ステージより上のレベル8に設定されている。 その他、細かな笑える点 『Ashi Kogi Racing』では様々な種類のゲーミングチェアが選べる中、椅子ではなくオットマン(平たく言えば足置き)がマシンラインナップに混ざっている。 『回転めし』のオフライン対戦では、ステージが何故か「かんたんコース」しか選べない上にレベルが99まである。 しかも、そのレベル99の速度は人間では認識不可能な超スピードで料理が流れてくるため、ほぼ無理ゲーとなっている。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』では、どこぞのバトロワ系FPSよろしく空中から降下して始まる。降下地点を選べるわけではないので特に意味はない。 『The 連射』のタイトルでは「ゲームは一日一時間」を始めとした、高橋名人による5つの標語が本人ボイスで流れる。 「外で遊ぼう元気良く」「僕らは未来の社会人!」などの、今となっては馴染みの無い標語も漏れなく収録。また「野田ゲーも一日一時間」という新たな標語も追加されている。 この高橋名人のボイスも前述のノブと同様『スーパー音声衰弱』に流用されている。 『信〜NOBU〜』はノーマルモードとハードモードの2つの難易度があるのだが、そのうちノーマルモードは当初「Coming Soon」となっており、Ver.1.2.0になるまで遊べなかった。多くのプレイヤーから「逆だろ」とツッコまれたのは言うまでもない。 評価点 1,600円という定価に対するボリュームの多さ。 収録ゲーム数は合計20本であるため、単純計算でゲーム1本につき80円というかなりお買い得な価格設定となっている。 この価格設定については、野田曰く「オンラインプレイの人口を集めるため」「出資者に対する還元の意味も込めている」とのこと。 オンライン対戦と4人対戦ができるようになった。 前作では最大2人までしか対戦プレイができなかったが、本作ではオフラインでも4人対戦が可能となり、パーティーゲームとして正統進化した。 オンライン対戦にも対応しており、フレンドマッチも可能なので、離れた友人と対戦することも可能。 中でも『みんなのつり革』は最大20人まで対戦可能なので、大勢で遊ぶと非常に盛り上がる。 収録ゲームの中でも『邪道バース』の出来は(後述するバグを除けば)かなり良い。 このゲームでは「イカサマを上手く利用してカードゲームを有利に立ち回る」ことが重要となっている。 イカサマは指摘されても、ペナルティーはイエローカードがたまるだけで、イカサマ行動による結果はそのままという仕様になっている。そのため、イエローカードが溜まってないうちは、指摘上等でイカサマを行うことも戦術の1つ。 相手のターンでもイカサマが行える仕様上、対戦相手の行動にも注目する必要があり、常に気の抜けない緊張感のあるバトルが楽しめる。 イカサマを見逃してしまうと相手が有利になるため、イカサマを見破るには、相手の行動・ライフ数・手札の枚数などを逐一確認する必要がある。 「PPを増やして序盤から多くのカードを出す」「相手が強力なカードを出してきたら捨てる」「相手がターンを終えるタイミングでイカサマをする」「相手のイカサマに合わせてこちらもイカサマをする」などのようにイカサマによる戦術の種類も豊富なので、戦略性も高い。 『ナガイアス』は対戦が面白い。 一画面にステージ全体が収まっているという特異な条件がお互いに適用されるため、対戦が結構面白い。 発売当初は分身アイテムが大量に出現したため、やや大味なゲームバランスであったが、Ver.1.0.2で調整が入り分身アイテムがあまり出ないようになった。 Ver.1.0.3では、L/Rボタンを押している間、自機が低速移動できる上に当たり判定が表示されるようになる機能も追加された。 『やせちゃうよ?』も対戦が意外と面白い。 野田が個人で作成した原作は、1時間以内で作成したということもあり、バグだらけでまともに遊べないゲームだったが、本作ではしっかりと遊べる内容となっている。発想そのものは悪くなかったということだろう。 対戦では、自分の村上に食べ物を食べさせ続けながら、相手の村上に食べ物ではないものを食べさせる、といったゲーム性がしっかりと構築できている。 本作のために村上のボイスも新規収録されており、「やせちゃうよ」「うまい~!」などの台詞を喋ってくれる。4人対戦だと物凄く騒がしくなる。 余談になるが、「やせちゃうよ」は村上の架空のギャグという設定なのだが、独特なイントネーションで発せられる「うまい~!」は村上の本当の持ちギャグである。 BGMも評価の高いものがある。 中でも『みんなのつり革』のプレイ中に流れる「Foolish」「Hyper Yanawaraba」や『ナガイアス』プレイ中のBGM「戦闘!でっかいエビ」「温故知新」は人気が高い。 ゲーム選択画面で流れるBGMの一つ「本日のラッキーゲーム占い」は、本作屈指のふざけた曲。是非とも一聴して欲しい。 ちなみに本作で使われているBGMも全て出資者によるものであり、収録曲数は合計で135曲というこの価格帯のゲームにしては、まず見られない曲数となっている。 『動・級・生』のオープニングにて使用されている「#ファインダー越しの夢のセカイ」は、恋愛ゲームにピッタリの歌だが、これも偶然出資者が提供してくれたもの。ある意味奇跡である。 追加ゲームの『THE 芸人』は遊びがいがかなりある。 後述するように細かいバグはあれど、育成シミュレーションの体は保っており、十分遊べるクオリティ。 システムもそこまで複雑ではなく、ライトユーザーでも気軽に楽しく遊べる。 賛否両論点 『信〜NOBU〜』の難易度が鬼畜。 このゲームは、難易度が非常に高く調整されており、ライトユーザーにはとても難しいゲームバランスとなっている。 被弾して鎧が脱げると攻撃ができなくなり、ジャンプ力も下がるため、基本的に一回の被弾も許されない。 難易度・ゲームバランスとは別に、初見では判別不可能な落とし穴・見えない足場・攻撃することで壊れる壁などのように、初見殺しのギミックも大量に仕込まれており、人によっては理不尽と評されても仕方ない鬼畜難易度となっている。 ただし、ある程度の根気とゲームスキルがある人なら、死に覚えゲーとして楽しむことができる。コンティニューは無制限で行えるため、決してクリア不可能なゲームではない。 実際、『テレビ千鳥』でノブ本人がプレイした際にも野田が「死にゲー」と解説し、大悟がボスの攻略法を思いつく場面が放送されていた。 ちなみに、この理不尽難易度はある程度は意図的なものらしく、野田曰く『たけしの挑戦状』など、昔のタレントゲーが難しかったことへのオマージュらしい。 Ver.1.2.0のアップデートでより難易度の低いノーマルモードが追加されたが、ステージギミックがほぼそのままで、攻撃性能の大幅強化と無限ジャンプが可能になっただけと、調整が少々雑。難易度が下がったことは事実なのだが……。 『無理して集まらなくていいよ どうぶつの国』で、クリスタルを大量獲得できる裏技がある。 難易度も前作の無限ガチャバグよりも遥かに簡単であり大量のクリスタルを効率よく稼ぐことが可能である。 とはいえ、本作のコレクション数は実に3,000以上、よってコレクション全開放に必要なクリスタルは30万以上かかる計算であるため、この裏技を使用せずに稼ぐ場合、1回につき500〜1,000程度しか得られないオンライン対戦をするしかない。手っ取り早くコレクションを全開放したい人(もといエンドロールを視聴したい人)にとっては救済措置になるだろう。 + 裏技の手順 動物を撮影した後、撮影ボタンを押しっぱなしにする。すると連続で動物を撮影することができ、一枚撮影するごとにクリスタルが得られるため、これで無限にクリスタルを稼ぐことができる。 ただし、ゲームをやめる際には+ボタンのポーズではなく、『どうぶつの国』内でのメニュー(Yボタン)で中断すること。そうしないとクリスタルは得られないため注意。 全体的にゲーマー向けのゲームが増えた。 前作ではどちらかというとゲームに慣れていなくても楽しめるカジュアルなゲームが多かったのに対し、本作では画面が複数に分割されている『ナガイアス』、カードゲームのルールを把握していないと楽しめない『邪道バース』など、全体的にゲーム慣れしている人の方が楽しめるゲームが増えている。 ゲーム性が深まりより深く楽しむことができるようになった一方で、ゲーム慣れしていないビギナーユーザーからは、楽しむまでのハードルが前作と比べてやや高くなっている。 問題点 収録ゲーム数が足りない。(Ver.1.2.0で改善) 事前情報では20本のゲームが収録されるとアナウンスされていたが、そのうち最初から遊べるのは13本だけで、残りの7本はアップデートで追加される形となった。 これについては、野田曰く20本全てを完成させてからリリースしようとすると、告知していた発売日に間に合わなくなることが発売日の数ヶ月前に判明し、どうしても発売日に間に合わせるために、このような措置を取ったとのこと。 後述するが、既に『野田ゲーWORLD』関連のイベントの予定を多数組んでしまっており、発売延期しようにも延期できなかったという事情もある。 当然アップデートは無料で行える。DL専用ソフトという特性上、本作を購入してネット環境がないというケースはまずないだろう。 また、目玉であるオンライン対戦対応ゲームや4人対戦対応ゲームを優先して収録し、発売日も延期せずにオンラインのプレイ人口が増える夏休みシーズンに間に合わせたことは、英断とも言える。 2022年11月28日配信のVer.1.1.0でようやくゲームが2本追加されたが、発売から4ヶ月も経過しており、少々旬を逃してしまった感は否めない。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0において、20本のゲームが全て揃った。 ゲームルールの説明不足。 全てのゲームにおいて遊び方が記載されているのだが、これが簡素すぎて重要なことが書かれてないことがある。 特に酷いのが『邪道バース』。カードゲームのルールについての解説はあるものの、一番重要な要素であるイカサマ関連のシステムが一切記載されていない。 オンライン対戦専用ということもあり、対人戦で手探りでイカサマ関連のルールや仕様を理解する必要があるため、初心者が取っつきづらい要因の一つとなっている。 野田によると「公式には推奨していない」という理由で、あえてイカサマ関連の説明を載せていないらしいが、いずれにせよ不親切であることには変わりない。 その他、『マッチョあつめ』では食べ物と器具の両方を置かないとマッチョが集まってこない仕様なのだが、これについても説明がない。 『クラウドファンタジー』ではRボタンでダッシュできることが記載されていない。 『みんなのつり革』の路線のレベル表記が実際の難易度と齟齬がある。 路線ごとにレベル表記があるのだが、これが実際の難易度と噛み合ってないものがいくつかある。 例えば、レベル1の中央線快速は序盤の揺れこそ小さいが、途中で車内が暗くなったり新宿駅以降電車が傾くので、実際の難易度はやや高め。 他にも常に左に電車が傾く箱根登山電車がレベル3だったり、車内が頻繁に暗くなる谷町線がレベル2だったりする。これらの路線を苦手とする人も多い。 逆にレベルが4以上の路線が多くあるのだが、これらの路線のほとんどは揺れが激しいだけで上記のようなギミックがないため、慣れてしまうとこちらの路線の方が簡単に感じてしまう。 『ナガイアス』の問題点。 1人プレイモードの難易度が高い。 画面が長すぎて視認性に問題がある……と思いきや、それ以上に無限沸きする雑魚敵のスポーン位置に重なってしまい被弾するという事故が起きやすく、地味に難易度が高い。 一部ステージの背景色が原因で対戦時に相手の弾が見えづらいという問題点もあった。(Ver.1.0.3で改善) 『将棋III』の問題点。 試合が長引いた場合に決着を早めるシステムが存在せず、同じ実力の人同士による対戦では、決着が付きづらいという問題点があった。 Ver.1.0.3において、プレイ開始から90秒が経つと、段階的に盤面が小さくなっていくルールが追加された。 『Ashi Kogi Racing』の問題点。 操作性にクセがあり、他のレースゲームと比較して操作が難しい。 マリオカートなどでは、他のレーサーがゴールして最下位の人だけ残るとその時点でレースが終了となるが、本作ではレースは終了せず、最後までゴールを目指さないといけない。 左右に動きすぎるとカメラが傾きすぎる不具合がある。 『クラウドファンタジー』の問題点。 ダンジョン内でのエンカウント率が非常に高い。 Ver.1.2.1でエンカウント率が下方修正された。 ダンジョンから即時脱出できる手段がない。本ゲームのダンジョンは、装備品とボスが配置されているだけで通り抜けができないため、ダンジョンから抜け出す場合は、上記のエンカウント率の高さと相まってかなり苦労する。 Ver.1.2.1で全てのダンジョン内にフィールドへ脱出できるワープ地点が配置された。 『つめあつめ』の問題点。 ゲーム自体がタッチパネル操作に対応していないことから、スワイプで爪同士を繋げることが出来ない。 スティック操作オンリーの上にカーソル移動速度も調整が効かないため、難易度は意外に高くなっている。 操作性の悪さは野田本人も周知している点ではあるが、タッチ対応は予算的なハードルで難しかったのだろうと予測される。 バグ・不具合 『邪道バース』はフリーズ・バグがいくつか報告されている。 常にお互いがイカサマをできる・相手のイカサマを指摘できるという自由度の高いシステムが原因なのか、対戦中にフリーズしてゲームが進行しなくなることが結構な頻度で発生する。 例えば場に出たカードで攻撃している最中に、場のカードを捨てられたり指摘をかけられたりすると、ほぼほぼフリーズしてしまう。(Ver.1.0.2で改善され、フリーズの頻度はかなり減った。) こうなると、どちらかが+ボタンを長押ししてゲームを中断するしかない。この場合中断した方はクリスタルを獲得できないため、単純に時間の無駄となってしまう。 このフリーズ問題に輪をかけてプレイヤーを困らせるのが、相手が切断・中断して勝利した場合に何故か自分のレートが下がってしまうことがあるバグ。フリーズとエラーが原因の中断勝利が頻発するため、余計に悪目立ちしている。(Ver.1.0.4で改善) 自分が場にカードを5枚出している状況だと、相手が「こっそりカードを場に出す」イカサマをしても指摘できないというバグもあった。(Ver.1.0.3で改善) 他にもゲーム開始時、いきなりライフが減っていたりカードが場に出ていることもある。 アップデートにより新たに増えたバグもあり、Ver.1.0.3では、「カードを捨てる・デッキに置く・墓場に置く」イカサマの挙動が全て同じ動きになり、区別がつかなくなる(それ以前のバージョンでは相手の手の動きをよく見ていれば、どのイカサマをしているか見抜けた)という対戦をする上で深刻なバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 相手がターンを終了するタイミングでイカサマをすると指摘されずに確実にイカサマが通るバグテクニック(通称「エンド邪道」)があった。 Ver.1.0.4でエンド邪道ができないように修正されたが、今度はエンド邪道を行うとお互いにイカサマを含めたコマンドが入力できなくなるというバグが発生した。 その他、Ver.1.2.0時点でイカサマが指摘できないバグが発生することがある。(Ver.1.2.2で改善) 『大乱闘 ブロックくずして』もオンライン対戦をする際にフリーズやバグが多く発生する。 Ver.1.1.0でいくらか改善されたが、それでもフリーズなどが発生することもある。 『みんなのつり革』で37番目の路線が開放されないバグがあった。(Ver.1.0.3で改善) 『The 連射』でバグを使って不正な記録をランキングに登録できる。そのためランキングが完全に形骸化している状態に。 本来は複数のボタンを同時に押してもカウントされない仕様だが、Ver.1.0.3のアップデートで複数のボタンを押すとその分カウントされるというバグが発生した。(Ver.1.0.4で改善) 連射中にポーズボタンを押して、ポーズ中にX/Yボタンを連打すると、時間を止めたままカウントを増やせるというバグがある。(Ver.1.2.1で改善) 『THE 芸人』のバグ。 報告書をスキップすると資本金が変動しない。(Ver.1.2.0で改善) 2年目以降、大会やオーディションが出現しない。(Ver.1.2.0で改善) 芸人をスカウトして加入させた後、芸人のリスト画面でフリーズする。(Ver.1.2.1で改善) オンライン賞レースに参加した後、次回のオンライン賞レースに参加できなくなる。(Ver.1.2.1で改善) 『動・級・生』で告白に成功しても、メニューに戻るとフラグがリセットされてしまうバグがある。(Ver.1.3.0で改善) インターネットランキングを100位まで閲覧すると確定でフリーズする。(Ver.1.0.2で改善) こちらは上記の邪道バースのフリーズと違い、+ボタンによるポーズも効かなくなるため、ソフトリセットをするしかない。 他にもゲームプレイ中にエラーが発生してソフトが強制終了することもたまにある。 詳しい発生条件は不明だが、アップデートにより頻度は下がっている。 Ver.1.2.2時点では『邪道バース』のプレイ中にエラーが発生しやすい。 Ver.1.0.4では『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『将棋III』のフレンドマッチが正常に動作しなくなるというバグが発生した。(Ver.1.1.0で改善) 2024年3月25日からサーバーメンテナンスが行われ、Ver.1.3.0でサーバーの変更が行われたのだが、以前のバージョンよりもオンラインプレイ時のラグが増えてしまった。 特に影響が大きいのが『みんなのつり革』で、オフラインプレイ時と比べて電車の揺れに耐えにくくなって、難易度が上がってしまった。 なお、プレイ中にボタンを連打すると、何故か揺れに耐えやすくなる。これに気づくプレイヤーサイドも大概だが。 『ナガイアス』も同期ズレによって、弾に当たってないように見えるのに被弾するという事象が起きてしまうようになった。 ただし、『邪道バース』だけは、理由は不明だがエラーの頻度が減って遊びやすくなっている。……何故? ちなみに野田曰く、サーバーの変更については「野田ゲーWORLDを長く続けていくために必要なこと」としており、明言はされていないものの、ランニングコストの面で採算が取れなくなってきたため、サーバーがグレードダウンしたことが示唆されている。 総評 収録ゲームごとの出来やボリュームに多少のムラはあるものの、1,600円という定価に対してそれなりの出来のゲームが20本収録という大ボリュームはかなりのコストパフォーマンスの高さを誇る。 前作『PARTY』はあくまで「バカゲーとして見るなら面白い」という内容であったのに対し、本作では純粋にゲームとしての完成度が高まり、正統進化を果たすことに成功した。 大勢の出資者たちから集めた大量の素材によって醸し出されるカオスさや、所々に見られるふざけたバカ要素もあって、バカゲーとしての地位も落としておらず、歴代の野田ゲーの中でも屈指の出来を誇っている。 その一方で、発売当初はゲームシステムの細かい粗やフリーズ・バグなどが多く存在し、手放しで良作と呼ぶには少々厳しい状態だった。 更に収録ゲーム数も事前の告知と比べて足りないという、厳しい言い方をすれば「未完成」の状態でリリースされてしまったのは、(その分早く遊ぶことができたとはいえ)かなり残念である。 2022年12月12日配信のVer.1.2.0以降であれば、致命的なバグは概ね修正済みで、20本全てのゲームが遊べる状態となったため、十二分におすすめできる作品となっている。 余談 オンライン対戦の導入自体は前作でも検討していたらしいが、洒落にならないくらいお金が掛かるということで断念したとのこと。 当初は、オンライン機能の利用にNintendo Switch Onlineへの加入は不要にする予定だったが、発売直前になって撤回され、他のゲームと同様Switch Onlineの加入は必須となった。 本作の発売に伴って「野田ゲーBBS」が開設されており、バグの報告や改善点の要望などは、この掲示板に書き込んで欲しいとのこと。 アップデートで追加予定のゲームの中に「考え中」があるが、これにはとある裏事情がある。 2022年3月におけるファミ通の配信において「競技人口1万人のスポーツゲーム」というものを発表していたのだが、とある協会から許可が下りなかったため白紙になったとのこと。 この没になったゲームの詳細と許可が下りなかった協会について公式から明言はされていないが、ファンの間では「モルック」のことではないかと推測されている。 根拠としては、野田が個人で作成した野田ゲーの中に『あつまってくるファンにモルックを投げつけるさらば森田』というものがあり、モルックの日本での競技人口は1万人とされているため。 最終的に「考え中」は『オレたち億り人』というゲームとして収録された。 全世界のプレイヤーと遊べると公式では宣伝しているが、現時点では日本でしかリリースされていない。 これは口だけというわけではなく、ちゃんとした海外展開も視野に入れているらしく、エンドロールの中に翻訳会社の名前が表記されている。 だが、聞き分けにくい日本語ボイスが大量に仕込まれている『スーパー音声衰弱』や将棋の駒の動き方を知らないと不利な『将棋III』など、ローカライズないしは、海外プレイヤーが楽しむことが難しそうなゲームがいくつか収録されているため、海外でも野田ゲーがヒットするかは少々不安である。 2023年7月4日更新のVer.1.2.2のアップデートで英語に対応。ただし2023年8月の時点で、まだ海外ストアではリリースされていない。 2022年12月18日のM-1グランプリで本作のテレビCMが流れた。 CM制作の資金集めの一環でCMに登場するエキストラやボイスなどもクラウドファンディングで集めており、野田によるとCMに参加した全員プロ並みだったとのこと。 大会・イベント等について 前作『PARTY』がヒットしたおかげなのか、発売元の吉本興業が協力的であり、タレントゲーにしてはイベントや大会などが多く開かれている。 「ダイバーシティ東京 プラザ」にて2022年7月28日〜8月28日の1ヶ月の間、コラボが行われていた。 『野田ゲーWORLD』を試遊できる「野田ゲーセンター」や「スーパー野田ゲーWORLDくじ」などが行われていた。 「東京ゲームショウ2022」にてブースを出展していた。吉本興業がTGSにブースを出展するのはこれが初。 ブースではアップデートで追加予定の『動・級・生』の先行体験が行えた。 ちなみに野田曰く当初は費用を抑えるために「出展エリアを少なく買って、上方向に伸ばす」という案を考えていたのだが、流石にNGを食らったとのこと。 2022年9月23日には、eスポーツイベント「RAGE(レイジ)」にて『邪道バース』の大会が開かれた。 この大会のために大会前日に『邪道バース』のバグをできるだけ減らそうとVer1.0.3へのアップデートパッチを配信したのだが、新たなバグが発生しまい出場者たちを困らせる結果となってしまった。 ちなみに、予選においてバグで決着がつかなかった場合は『The 連射』で勝敗を決めるルールになっていた。 コンビでパーソナリティを務めるラジオ『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』にて、『PARTY』と『WORLD』の実況プレイを1度ずつ行っている。 いずれも特別な週の企画として、実況はニッポン放送の野球実況のほか、『パワプロ』の実況も担当しているガチガチの本職の清水久嗣が担当。 2022年10月1日に東京国際フォーラムで行われた番組イベントでも、観客との対戦コーナーが設けられた。 しかし『将棋III』と『大乱闘 ブロックくずして』はうまく行ったものの、オンライン対戦のない『やせちゃうよ?』を入れてしまうミス(*7)に加え、『みんなのつり革』はWi-Fiに繋がらず中止と散々な結果となった。 発売一周年を目前とした2023年の夏に「スーパー野田ゲーWORLD世界大会」を開催。7月18日・8月1日の2度のオンライン予選を経て、決勝は8月19日にヨシモト∞ホールで行われた。 実況は清水が担当したほか、ゲストとして芸人ではロングコートダディとひろゆき(当時GAG)、プロゲーマーからはリグゼとハイタニ、声優の今井麻美、作曲家の川村竜(ミートたけし)、ゲームクリエイターの名越稔洋など、無駄に豪華なメンツが集められた。 なお、世界大会と銘打っておきながら、予選開催時点で海外版は未発売である。 その後の展開 2023年9月15日に次回作の『スーパー野田ゲーMAKER』がNintendo Switchで2024年発売予定であることが、ラジオ番組『マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0 (ZERO)』において明かされた。(参考リンク) 『MAKER』は、『PARTY』『WORLD』のようなミニゲーム集ではなく、ゲーム制作ツールになるらしく、「野田AI」によって自動的にゲームを作成してくれるとのこと。 また、「野田AI」による作成だけではなく、ブロックプログラミングによって自分好みのゲームを作成することも可能らしい。 今回も『PARTY』『WORLD』同様、クラウドファンディングによる資金調達が行われており、出資したリターンとしてイラストや写真などの素材をゲーム内に登場させることができる。 2024年6月25日に本作のアーケード版『野田ゲー×GiGO』が発表された。(参考リンク) 収録ゲームは、『みんなのつり革』『大乱闘 ブロックくずして』『ナガイアス』『The 連射』。GiGO池袋総本店で2024年7月2日~7月31日の間、プレイすることが可能。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5762.html
このページでは『DEAD OR ALIVE 5』及びそのアッパーバージョンである『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』について解説する。 また、参考記述としてPSV移植版『DEAD OR ALIVE 5+』と、アーケード移植版『DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE』についても軽く触れている。 本記事においては『DEAD OR ALIVE 5』を『5』と、『DEAD OR ALIVE 5 Ultimate』を『5U』と、『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』を『5LR』と略して表記する。 DEAD OR ALIVE 5 概要(5) システム(5) 評価点(5) 賛否両論点(5) 問題点(5) 総評(5) DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 概要(5U) 新要素(5U) 評価点(5U) 問題点(5U) 総評(5U) DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) DEAD OR ALIVE 5 Last Round 概要(5LR) 新要素(5LR) 全機種共通 PS4/One/Win版 PS4/One版 評価点(5LR) 問題点(5LR) 総評(5LR) 余談 その後の展開 DEAD OR ALIVE 5 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ】 ジャンル 格闘エンターテインメント 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年9月27日 定価 パッケージ版 7,800円ダウンロード版 【PS3】7,048円【360】6,858円(全て税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント グラフィックが大幅に進化艶めかしいほどの汗や汚れの描写システムを一新、奥深さと爽快感がアップ露骨なDLC商法と完全版(?)商法 DEAD OR ALIVEシリーズ 概要(5) 早矢仕洋介氏が率いる新生Team NINJAによる3D格闘ゲーム『DEAD OR ALIVE』シリーズの第5作。 前作より7年ぶりの新作で、本作はマルチプラットフォームとなっている。PS系のハードとしては『2』以来12年ぶりの登場。 グラフィックが旧作から大きく進化しモデリングも一新されている。汗や水で濡れたり、ダメージを受けることで汚れていったりとリアリスティックな描写が増えている。 パワーブロー、サイドステップ、クリティカルバーストといった要素が追加された一方、全て買おうとするとソフトの値段を軽く凌駕するDLCコスチュームの多さには批判が多い。 さらに『バーチャファイター』シリーズから晶、サラ、パイが参戦。本作のルーツといえる同作からのまさかの参戦はちょっとしたサプライズであった。うち、晶とサラはストーリーモードにも登場している。 あくまでゲスト扱いの為、物語の本筋には全く絡まない。一方これまで常連だった「レオン」と「アイン」がリストラされてしまったが『Ultimate』で復活した。 システム(5) 本シリーズの攻撃方法は大きく分けて「打撃」「投げ」「ホールド」の3種類となる。 打撃とは殴りや蹴りといった攻撃であり、投げとは相手を掴み、投げる攻撃であり、ホールドは「相手の打撃をさばき、返し技を放つ」までの一連の動作を繰り出す。これはシリーズでおなじみとなっており、ホールドこそが本シリーズの特徴といっても良い。 これらの攻撃方法は3竦みの関係であり「打撃は投げに強い」「投げはホールドに強い」「ホールドは打撃に強い」性質を持っている。 この3竦みによるプレイヤー同士の駆け引きは本シリーズの醍醐味となっている。 実際の対戦においても、例えば打撃一辺倒で攻めようとしてもホールドで簡単に返される。その為「詰んでいる」状況というものが殆ど起きず、大きく腕に差のある相手ともある程度戦えるようになっている。 逆にホールド中の相手に投げを決めると「カウンター投げ」となり、投げのダメージが大きく増加する。 ただし、本作ではホールドのダメージが減少し、旧来のように「どれだけコンボを決めても1〜2回のホールドで試合がひっくり返る」といった事がなくなったことで立ち回りやコンボの重要性が増した。 特定の攻撃がヒットしたり、カウンターで打撃がヒットすると「クリティカル」という特殊な状態になる。 クリティカルはキャラクターがダメージを受けた事でよろけてしまって打撃に無防備となる危険な状態だが、ホールドを出すかレバガチャで回復することが可能。もし相手の次の打撃が読めていればホールドを出して瞬時に切り返せる。これにより例え攻撃をくらっても常に緊張感ある心理戦が展開される。 パワーブローは体力が半分以下の時に、対応技を溜めてヒットさせることで大ダメージを与える必殺技。 また吹き飛ばす方向を選ぶことが可能であり、このとき各キャラごとに専用の演出が入る。 サイドステップは素早く画面の手前や奥に移動する。攻撃の回避も可能だが、追尾性能のある特定の打撃や投げに対して弱い。 クリティカルバーストは通常のクリティカルと違い、回復もクリティカル中のホールドも出来ないバースト状態を誘発する。これにより、今までわかりにくかった浮かせ技の確定状況をプレイヤーが明確に作る事が可能になり、爽快感の大きな向上に繋がった。前述のパワーブローも決めることができる。 対戦とは直接関係ないが、動き回ったり攻撃したりすることでキャラクターは汗をかき、服が濡れたり、場合によっては透けたりする。 また、ダメージを受けたり、地面に倒れたりすることでキャラクターの服や肌が汚れる、といった描写もされる。 これらは対戦中はよくみないと分からないが、ポーズして拡大したり、ムービーを確認したりするとよく分かる。 また、本作では女性キャラクター達ほぼ全員の乳房が大きい(*1)為、女性キャラクターを操作すると動く度に乳房がよく揺れる。ビキニのようなコスチュームを着た時には左右の乳房が別々に揺れる。設定で揺れを減らすことも出来るが、逆にものすごく揺れるモードもある。 + 最高設定の乳揺れ ※エロ注意 試合結果はリプレイとして残せる他、写真として保存することも可能。 写真はアングルやカメラの距離などを変更して撮ることができる。 オンライン対戦は同一ハード同士で行うことが出来る。 評価点(5) キャラクターのきめ細かな描写 『4』までの半アニメ調のキャラクターモデルから一新し、リアリティが増した。 分かりやすく言えば『真・三國無双』シリーズと似ている。 リアリティが増したといっても、キャラクターのイメージを損なうようなことはなく、過去作からのファンからも好評である。 グラフィック面でいえばPS3/360の作品としてもトップクラスの出来といえる。 汗をかいたり、汚れたりするといったリアリスティックな描写は先に述べたとおりであるが、表情の変化もしっかりとしている。対戦中はそれほど気にならなくとも、リプレイなどで確認してみるとよく分かる。 服等もキャラクターの動きに合わせてしっかりと動く。むしろ"そういう"ゲームである為、女性キャラクターのパンツは非常に見えやすい。 初心者でも取っつきやすい 複雑なコンボを覚えるよりも重要なことは3竦みを覚えることであり、取っつきやすい。 ボタンごとに打撃、投げ、ホールドが分けられている為、どのような行動をする時にどのボタンを押せば良いかが分かりやすい。 複雑なコマンド入力があまりないため、初心者でも取り敢えず触っていると技が出せる。さらに本作ではかなり展開が速く、中・上級者でも完全な対処は難しい。その為、上達は別として適当にやっているだけでも経験者相手にそこそこ戦える。この点が他のタイトルと大きく異なる点である。 もちろん初心者側の使用キャラにもよってはくるが、「ただ触って動かすだけで楽しい」という試みは評価できる点である。 特に『DOA』初代からの看板である「かすみ」はガチャプレイに非常に向いた性能をしており、使いやすい。もちろんきちんとやりこんでいけば上達も実感でき、初心者にも上級者にもオススメできるキャラとなっている。 リプレイ機能で写真を撮れる 対戦でリプレイを残すと、自由に一時停止し、写真を撮ることが出来る。 アングルなどは変更がきくが、ある程度の制約はある。 賛否両論点(5) ホールドの弱体化 ホールドが弱くなったことによって打撃重視のバランスとなってしまった。 一方で今までホールドの威力は「2〜3回決めれば試合が覆る」レベルであった為、単にホールドを乱発しているだけでは勝てなくなりプレイヤーの実力も必要となった。 対戦ツールとして実力が反映されやすくなった反面、今までのホールドに頼る戦い方が出来なくなった事を批判している旧シリーズプレイヤーも多い。 問題点(5) ストーリーが分かりづらい ストーリーの進行に応じて語られるキャラクターが変化するのだが、これによりストーリー展開が非常に分かりにくくなっている。 個々のストーリーが短く、描写も最小限、そして気付けば次のキャラクターとなっているため、理解し辛い。 一応、時間軸のようなものは付けられているのだが、読み解きにくいことに変わりはない。 シリーズ全般に言えることであるが、特別な事情がなくDOAに参加しているか、大会主催者との因縁が無いキャラクターがいるためだと思われる。 オンライン周りの不具合が多い 現在はパッチによって修正がされているが、オンライン周りの不具合は少なくない。 ラグやグレードポイント(強さのレーティング)の不具合、条件を指定してもそれ以外のプレイヤーとマッチングしたりといった不具合など、オンライン絡みでの問題点はかなりあった。 パッチによる修正は見られているが、オンライン関係に対する技術力不足からか、後の『5U』や『5LR』でも同じような不具合が出ている。 ダウンロードコンテンツ(DLC)のコスチュームが多い ゲーム内のキャラクターの衣装の他にDLCのコスチュームが配信されているが、かなり数が多い。 しかも、1キャラクターの1コスチュームが200~300円程度であるため、全て購入しようとするとソフトを軽く超える費用が必要となる。 当たり前といえば当たり前かもしれないが、コスチュームの配信量は男性キャラクターと女性キャラクターでかなり違う。 もちろん「買わなければ良いだけ」という意見は一理ある。しかしながら、問題点としてデフォルトで用意されているコスチュームがカラーバリエーションだったり、出来が微妙だったりするものが多く「DLCとして販売する為にソフトに入れるコスチュームを省いたんじゃないのか」と感じてしまうことが挙げられる。 また、購入は自由とはいえ1つ200~300円程度といった値段は費用対効果が見合っていないのではないかという声もある(*2)。 総評(5) 7年ぶりの新作ということでキャラクターのモデリングを一新。技術の向上も相まってビジュアルは正にシリーズの生まれ変わりを体現している。 対戦に白熱するとそこまで見る余裕がないかもしれないが、一見して分かる美しいグラフィックと艶めかしいキャラクターだけでもグラフィックレベルの高さに引き込まれるだろう。 またゲームシステムそのものは旧作において作られた3竦みのシステムをベースとした上で爽快感と対戦ツールとしての奥深さとシビアさを適度に上乗せしており、対戦重視のプレイヤーにも概ね好評である。 格闘ゲームという初心者が取っつきづらいジャンルにおいて、初心者でも取っつきやすい3竦みのシステム、そして魅力的なキャラクターと美麗なグラフィックは、他の格闘ゲームにはないこの作品ならではの魅力といえる。 キャラクターに興味があるならば、腕に自信がなくとも楽しむことが出来るし、単純に可愛いキャラクターが格闘している姿を見たいというだけのプレイヤーであっても楽しめるだろう。 その一方で、フルプライスゲームにも拘わらず、大量のコスチュームをDLCで販売するといったメーカーの姿勢に対する悪印象から評価を悪くしている側面は否定できない。 オンラインの対戦も現在ではパッチによって改善されているが、発売当初は不具合も多く、格闘ゲームにおいて重要な他のプレイヤーとの対戦が上手く出来なかった点が残念と言わざるを得ない。 「可愛いキャラで3D格闘ゲームをガチで遊びたい!」というプレイヤーから「可愛い女性キャラクターが色んな格好で格闘している姿が見られればそれでいい!」というプレイヤーまで、ある一定の共通点を持った幅広い層で楽しめる格闘ゲームといえる。 DEAD OR ALIVE 5+ (参考記述) 2013年3月20日発売のPSV版。PS3版ベースの移植で、PS3版とデータ共有が可能。 新要素として、タップ操作&主観視点でプレイする「タッチバトル」モードが追加。 DEAD OR ALIVE 5 Ultimate 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ あるてぃめっと】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売日 2013年9月5日 定価 パッケージ版 5,800円ダウンロード版 5,143円(共に税別) 備考 基本無料版あり360のDL版は2015年2月20日で販売終了 判定 なし ポイント 新キャラ、新システム、新モードが追加基本無料版というプレイスタイルは斬新フルプライスに疑問符がつくボリューム 概要(5U) 2012年9月27日に発売された『5』のマイナーチェンジ版。基本システムはそのままに新キャラ、新ステージ、新システムといった要素がある。 同じくコーエーテクモゲームスから同年同月に『無双OROCHI2 Ultimate』が発売された。「Ultimate」が共通なだけであんまり関連性はないが。 ただ、『無双』側には本作から『かすみ』『あやね』『リュウ・ハヤブサ』と『レイチェル』(*3)が登場。 本作側には無双のキャラクターの衣装のプロダクトコード(初回限定、後にDLCで有料配信された)がつき、相互にコラボはしていた。 マイナーチェンジであるが、『5』を持っているユーザーに対する割引は一切なし。 『5』のデータの引き継ぎやDLCの利用は可能。また、一部DLCは最初から使用可能になっている。基本無料版がダウンロード限定で配信。 利用出来るキャラクター等の制限はあるが、対戦回数等の制限はなく、製品版とも対戦可能。『5』と同様にオンライン対戦は同一同士でのみ可能。 新要素(5U) 5人のプレイアブルキャラクターが追加。 新キャラクターとして「紅葉」と「レイチェル」が『NINJA GAIDEN』から、「ジャッキー・ブライアント」が『バーチャファイター』から参戦。そして復活キャラとして「レオン」「アイン」が参戦。 上記に伴い対戦バランスが大きく修正。このバージョンは非常に練られており、以降の調整でもここから極端な変更はされていない。 チームバトルモードが追加。 オンライン対戦の仕様に連勝ボーナスなどの追加。 パワーランチャーが追加。パワーブローと同じ条件で出せるが、相手を大きく打ち上げてより強力なコンボを決めることができる。 ムービーシアター、スキルインフォなど、細かい部分の改善点多数。 発売から間を置いてからであるが、DLCでの新キャラクター「マリー・ローズ」「女天狗」「フェーズ4」の追加。 評価点(5U) 基本無料版というプレイスタイルの提供 格闘ゲームのネックというべき「初心者が始めづらい環境」に対する一つの打開策といえる。 使えるキャラクターが「かすみ」「あやね」「リュウ・ハヤブサ」「ハヤテ」の4人で、コスチュームも限られているといった制約はあるが、オフライン対戦、オンライン対戦共に回数制限はない。 製品版ともオンライン対戦出来るため、この4人が好きなキャラであるなら、基本無料版でも然したる問題はない。 ストーリーモードはロックされているが、ぶっちゃけあってないようなものなので問題はない。 興味があれば取り敢えず触ってみるだけ触ってみることが出来るのは、格闘ゲームという間口が狭い作品においては非常に大きいことである。 基本無料版では気に入ったキャラクターのみを有料でアンロックするといったことも可能なので、「このキャラだけ使えれば良い」といったプレイヤーにとっては、1000円未満の出費で十分楽しむことも出来る。ストーリーやDLCのコスチュームなども購入することが出来る。 DLCで追加されたAC版のキャラクターは好評 DLCで追加された「マリー・ローズ」「フェーズ4」「女天狗」は好評を博した。 特に、これまでのシリーズイメージを覆す「小柄で胸が控えめ」なビジュアルの「マリー・ローズ」は非常に高い人気を博し、作品を代表するキャラクターとなった。後述の『5LR』の日本版では「かすみ」と共にパッケージを飾っている(*4)。 この人気を裏付ける要素として、2016年3月24日に発売された『DEAD OR ALIVE Xtreme 3』の出場を掛けた選挙では堂々の1位を獲得した(*5)。 問題点(5U) 『5』からの大きな変化がない。 ゲームのシステムそのものはほとんど変わっていない。 6,000円というフルプライスには、かつて有料だったコスチュームの値段やキャラクター・対戦バランスが含まれているのだろうが、それらを都度購入して最新の状態にしていたユーザーにとっては不満が大きい。 新規ユーザーが購入する分には良いが、『5』をずっと愛してきたプレイヤーにとっては今まで大量のDLCを買って来たのに再度パッケージを買わされる事になってしまった為、購入するしないに関わらず不満の声は大きかった。 また、新キャラクターが登場しているのにもかかわらずストーリーモードに一切の追加要素はない。 総評(5U) 新キャラクター追加、ゲームモードの追加、パワーランチャー追加という追加要素で『5』より1,000円ほど安い為、『5』を持っていないプレイヤーであればお得感のあるソフトとなっている。 しかしながら、新作というほどのインパクトは備えておらず、DLCをずっと購入してきたプレイヤーにとっては割高感が強く、『5』を持っていたプレイヤーからは不満の声が大きい。 対戦を重視するプレイヤーにとっては対戦格闘ゲームの慣習である「対戦は最新バージョンで行う」点から買わざるを得ないだろうが、旧来ファンの満足度的には賛否が分かれるパッケージだったと言える。 DEAD OR ALIVE 5 ULTIMATE ARCADE (参考記述) 2013年12月24日稼働。『Ultimate』のアーケード移植版。APM2(ALL.Net P-ras MULTI Ver.2) での配信タイトルとなっている。 DEAD OR ALIVE 5 Last Round 【でっど おあ あらいぶ ふぁいぶ らすと らうんど】 対応機種 プレイステーション4プレイステーション3Xbox OneXbox 360Windows(Sterm) 発売日 【PS4/One/PS3/360】2015年2月19日【Win】2015年3月31日 定価 パッケージ版 【PS4/One】6,800円【PS3】5,800円ダウンロード版 【PS4/One】6,000円【PS3】5,143円【Win】6,800円(全て税別) 判定 なし ポイント まさかの2度目のバージョンアップPS4/Oneではやわらかエンジンの導入旧世代機は一部だけ『Last Round』旧世代機はバージョンアップ打ち切り 概要(5LR) 『5』2度目のマイナーチェンジ。『5U』とそのDLCで完全版だと思っていたプレイヤーの多くを悪い意味で驚かせた。 次世代機であるPS4/Oneに加えSteamでWin版が配信されており、対応機種は360も含めると5種類となった。 360については『5LR』としての販売はされていないが、『5U』を無料アップデートすることで『5LR』となる。PS3版も同様に『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にすることができるが、PS3/360共に無料アップデートでは追加要素は一切反映されない。 次世代機ではメーカー曰く「やわらかエンジン」が導入されており、肌の質感等がさらにクオリティアップしており、女性キャラクターの乳房の揺れ表現にも改良が入った。 具体的な言及はないものの、PS4/One世代のゲームに数多く採用されている表皮下散乱(肌の質感をより現実の人間に近い形で表現する為の概念)に近いものが採用されていると思われる。 しかし、PS3/360版だけでなくWin版であってもこのやわらかエンジンは導入されていない為、PC版でありながらPS4/One版より画質が劣る。 オンライン対戦は同一ハード同士でのみ可能。同じメーカーであってもPS4とPS3、Oneと360での対戦は不可。 新要素(5LR) 全機種共通 新キャラクターとしてシリーズで最も乳房が大きい「ほのか」が追加。また、3DS版の『DOAD』より「雷道」が追加され、キャラクターは2キャラ増えた。 ただし、新キャラクター2人の技はそのほとんどが既存キャラクターの技を組み合わせたものである為、これまでの新キャラに比べると目新しさに欠ける。 『5U』からのアップデート版の場合、これらのキャラクターは有料DLCとなる。 発売から約1年後にDLCとして『戦国無双』シリーズから「井伊直虎」が、『KOF』シリーズ及び『餓狼伝説』シリーズから「不知火舞(*6)」が参戦した。 PS4/One/Win版 女性キャラクターに髪型が追加された。かなり大胆なイメージチェンジをしているものもあり、概ね高評価。 PS4/One版 旧作のステージをアレンジしたステージが2つ追加された。 やわらかエンジンの導入。これにより、肌の質感が増した。 見比べないと分かりにくいが、質感は大きく向上している。公式サイドではこのやわらかエンジンの導入をかなり大々的に推していた。 各ステージのエフェクトが派手になった。 『閃乱カグラ』とのコラボコスチューム(有料DLC)を皮切りに、一部追加コスチュームにはコスチューム破壊(*7)のギミックが導入された。 余談だが、オプションにおける乳房の表現で「OFF」「ナチュラル」に設定している場合にはコスチューム破壊は起きない。 『スクールガールストライカーズ』とのコラボコスチューム(有料DLC)以降、一部追加コスチュームはパワーブローやアピールなどの行動でコスチュームが変化する変身機能が実装された。 また、以後も時折ステージが追加されているが、こちらもPS4/One版のみである。 評価点(5LR) PS4/One版限定ではあるが、グラフィックの向上。 PS4/Oneといった次世代機やPCで発売された為、これらのプラットフォームでプレイ出来るようになったこと。 『5』や『5U』のDLCコスチュームが一部収録されているため、新規プレイヤーにとっては優しい。 問題点(5LR) ゲーム根幹部分の変化がない 『5U』もそうだが、キャラの追加やステージの追加、コスチュームの追加以外のゲームシステム面での追加要素はほとんどない。 ストーリーモードも『5』と変わらず。『5U』『5LR』の追加キャラクターのストーリーは一切語られない。 『5U』で追加され、一躍看板キャラとなった「マリー・ローズ」は文字通りパッケージイラストにも起用されているにもかかわらず、ストーリーモードは『5』のままなのでキャラの掘り下げがないまま。これは他のDLCキャラにも当てはまる。 PS4版のバグが余りにも多い。進行不能になったり、突然切断されたりというバグがかなりあり、一部は今尚修正されていない。 旧世代機版の寂しい仕様 PS3/360版では、『5U』を持っていれば無料アップデートで『5LR』にアップデートされる。 しかし追加キャラクターはDLCとして使用権を買わなければプレイできない為、その場合の恩恵は対戦バランスのアップデートと『5LR』のプレイヤー及びキャラと対戦可能になるのみ。 やわらかエンジンもこれらのハードでは未実装。新コスチュームや髪型、新ステージもなし。 PS3版ではパッケージ版が発売されているが、上記と同様で「マリー・ローズ」等のDLCや『5LR』での新キャラが追加されているものの次世代機版のみの要素は一切なく、新要素の大半はPS4/One版でないと楽しめない。 PS3/360版のDLCの許容量が上限に近づいていることから、将来的に新規DLCの配信が出来なくなったり、アップデートが出来なくなったりする可能性が示唆されている。 2015年9月27日現在、以後のお知らせはなされていないが、このことからも旧世代機の切り捨てが見て取れる。 PS3/360版のDLCについては「みんなのハロウィンコスチューム2015」を以って追加がなくなり、タイトルバージョンも1.04Aを以て更新が終了された。 その後、2015年11月17日に次世代機版でVer.1.04Bが配信されたことで、旧世代機では最新版をプレイ出来なくなってしまった。 結果として、PS3版については本バージョンの発売からわずか9ヶ月足らずで更新が打ち切られてしまったことになる。 Win版固有の問題点 グラフィック、エフェクト等の基本部分は旧世代機版準拠。一部、次世代機版準拠の部分はあるが、やわらかエンジンも未対応。 ゲーミングPC等、ハイスペックなPCで美麗なグラフィックを堪能したい、というプレイヤーにとっては残念な話である。グラフィックにもこだわっている作品だけに尚更(*8)。 その為、動作は軽快であり「Intel HD Graphics」等のオンボードGPUでもほぼ60fpsで動作する。ただし、動作が重い場合、解像度を下げたり影の表示をオフにするなどの対処が必要。 ちなみに続編である『6』は要求スペックが高めのため、オンボードGPUでの動作はまず無理と考えて良い(*9)。 2015年発売のPCゲームに拘らず、キーボードのキーコンフィグ未対応。フリーソフトのゲームでも対応しているものが相当数あるという現状でありながらこの体たらくである。 ゲームパッドについても、まともに動作が確認されているのは純正の360コントローラのみ。同じXinput互換(*10)のパッドであっても純正のOneコントローラですら何かしら不具合が出る(*11)。この場合以下の対処が必要。振動機能は非対応。 360以外のXinput対応パッドを使用する場合はコントローラ設定で「Xbox設定サポート」にチェックを入れる必要がある(ロジクール製ワイヤレスパッドで確認)。 PS4/PS5のパッドを使用する場合はコントローラ設定で「PlayStation設定サポート」に、Switchのパッドを使用する場合はコントローラ設定で「Switch設定サポート」にチェックを入れる必要がある。 それでも正常に認識しない場合、ライブラリからタイトルを右クリックしてプロパティを開き、コントローラー設定のオーバーライドの項目を「Steam入力を有効にする」か「Steam入力を無効にする」かのどちらかに変更する必要がある。 従来の形式であるDirectInputのパッドも使用可能だが、初期設定では変な配置になるのであらかじめ自分でボタンの配置を変更する必要がある(ホリのPS3用パッドで確認)。 発売当初はオンラインモードが不可能であり、3か月以内にパッチで対応するとしていたが、オンライン実装は10月と半年後のことであった。 『5』や『5U』のオンラインモードの不具合で、既にわかりきったことであるが、Team NINJAのオンライン技術不足が露骨に現れた結果である。 『5U』同様の「ファンほど付加価値の少ない」ボリューム 同一ハードであれば無料でアップグレード出来るが、PS4/Oneで完全にプレイしたい場合には再度フルプライスで購入が必要になる。 セーブデータや購入したDLCはPS3版であればPS4版、360版であればOne版でも使えるのはせめてもの救いである。もっとも使えなかったら大問題だが。 PS4/One版では髪型や新ステージの追加、そして目玉システムのやわらかエンジンの実装などの追加要素があるが『5U』も同様の問題があったが、ずっと『5』や『5U』を追ってきたユーザーにとっては追加要素がメインであり、それだけにフルプライスを出すのは非常に割高感が強い。しかも2度目である為、ユーザーの不満は殊更大きいものとなっている。 新キャラクターは2キャラのみで、髪型、やわらかエンジン、ステージと、今回の追加要素はビジュアル面重視であるため、ストイックに対戦を求めるプレイヤーからは『5U』以上に不満であろう。 そしてPS3/360版は上述の通り、発売後9か月足らずで更新が打ち切りになってしまっており、最新版を遊ぶためには否応なく買い直しが必要となる。 総評(5LR) 新たなタイトルが加わったアップデート版であるものの、その実としてはPS4/One/Winの3プラットフォームへの対応(移行)といった側面が強い。 髪型ややわらかエンジンなど多くのビジュアル的追加要素はあるが、フルプライスであることに関しては『5』シリーズの熱心なユーザーであるほど腑に落ちない面が多いパッケージとなってしまった。 対戦シーンを追うだけであれば、購入が必要ない点は『5U』と比べ良心的であるが、1年未満で更新が終わってしまったことも考えると微妙なところである。 『5LR』という商品に納得できるかどうかは、新規ユーザーかどうか、追加されたビジュアル面にどれだけお金を出せるか、新機種対応にどれだけお金を出せるかという点が大きく影響する。 なお、オンライン対戦人口は多く今後新キャラクターやアップデートの追加がある事が発表されているので、2015年10月8日現在の格闘ゲームとしての将来性は高く、やり込むには十分選択肢に入る作品といえる。 まとめてしまえば、新規プレイヤーにとっては、十分オススメ出来る作品である。 コスチュームを今まで買ってきたプレイヤーにとっては、『5』自体のグラフィックレベルが高かっただけに、髪型などの追加要素程度しか魅力的に映らないかもしれない。この場合は価格に見合わぬ完全版商法と映ってしまうかもしれない。 また、Win版についてはPS4相当の値段に拘わらずPS3レベルのグラフィックということを考えると、こちらは流石に劣化移植と言われても致し方ないかもしれない。 2017年9月以降で旧世代機版を購入するメリットは皆無といってよく、Steam版は次世代機版を劣化させたものであるため、購入するハードを迷っているのであればPS4/One版がオススメされる。 余談 『5LR』は青野武氏からゲン・フー役を引き継いだ大塚周夫氏が最後に出演したゲームとなった。 エナジードリンクメーカーRedBull主催のゲーミングトーナメント「Red Bull 5G 2015」の格闘ゲーム部門の種目に選ばれた。 『5U』の360版は、『5LR』と誤って購入することを避けるため2015年2月20日にダウンロード版の配信が停止された。 360版『5LR』を入手するためには、それまでに『5U』を手に入れておくか、或いはパッケージ版の『5U』を購入する必要がある。 『5LR』ではコスチュームのシーズンパスと題したものが販売されており、所定期間(3~4か月程度)の間に配信されるコスチュームが安く購入できる。ただし、シーズンパス自体は税込10000円と、ソフトの値段を軽く超えてはいるが。 実際のところ、毎月1種類のコスチュームが主として女性キャラクターに配信されてはいるので、3〜4種類分のパスであるといえる。 『5LR』発売当初はPS3/360で購入した『5』や『5U』のDLCがすぐに適用できない状態となっていた(現在は利用可能となっている)。 続編の『6』では無双シリーズ等に用いられるゲームエンジンが採用された為、本作はTean NINJAの内部スタッフが改良を重ねつつ使い続けてきた『DOA』シリーズ用のエンジンを採用した最後の格闘ゲームとなった。 また、同作では人体を表現するエンジンにも「やわらかエンジン」に代わる新しいものが採用された為、本作は「やわらかエンジン」を採用した唯一の格闘ゲームでもある(*12)。 2016年8月にユニバーサルブロスから『SLOTデッド オア アライブ5』としてパチスロ化された。 パチンコでは2013年に大一商会から『CRデッド オア アライブ』がリリースされているが、パチスロはその間を飛ばしていきなり『5』ベースでの登場となった。 その後の展開 2019年3月1日にシリーズナンバリング最新作『DEAD OR ALIVE 6』がPS4/One/Winで発売された。発売前はe-Sportsを視野に入れた新世代の『DOA』との触れ込みだった。 しかし、多数のバグやシステムの不備が大きく目立ち大炎上するほどに発展し、そこに格闘ゲーム大会「EVO Online」のトラブルが追い打ちを掛けた(参照)。 その結果、運営も対応不可能と判断したのかアップデート無期限停止という最悪な結果となってしまった。
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SDガンダム スカッドハンマーズ 【えすでぃーがんだむ すかっどはんまーず】 ジャンル アクション 対応機種 Wii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ベック(チームアカネコ) 発売日 2006年12月2日 定価 6,090円(税込) 判定 バカゲー ポイント 「アムロ、ハンマーで打ち壊せ!」テム・レイ大活躍親父とアムロの二人旅(仲は良い)理論上良作 SDガンダムシリーズリンク 理論上の概要 理論上のバカなところ 理論上のガンダムの武器 理論上の主要キャラ 理論上のストーリー展開 評価点 独特な操作性が生む爽快感 やり込み要素 出現する敵の種類の豊富さ 問題点 総評 余談 理論上の概要 Wiiロンチタイトルとして作られたゲーム。 「キャラゲー」、「ロンチタイトル」、「武器はハンマー(鎖つき鉄球)のみ」と不安要素はいっぱいであった。 …が、いざ発売されると、プレイヤーの不安を腹筋と一緒にふっとばす快作となった。ついでに腕の筋肉も破壊していった。 本作はそのハンマーへのこだわりっぷりが突き抜けており、ロンチタイトルにしてWiiリモコンを最も効果的に使ったゲームとすら評されることもある。 理論上のバカなところ 本作は「SDだからはっちゃけていい」という部分を最大限に引き出したゲームだが、SDという部分を差し引いてもはっちゃけ過ぎてる部分が多数存在する。 最近は原作再現が中心のGジェネが主流のためなおさらそう感じる。 理論上のガンダムの武器 プレイヤーが操作する機体に搭載されている武器がハンマーのみ(*1)。 本作のテム・レイ(主人公アムロの親父)は理由は不明だが、企画の段階であったビーム・ライフルとビームサーベルをオミットし、ガンダムにハンマー以外の武器を搭載しなかった。それどころかハンマーのみに時間を割く始末。 Wiiリモコンで縦に横に真っ直ぐにとハンマーを振り回すことができ、リモコンを振る速度によってハンマーの威力が上昇する。 溜め攻撃や、Bボタンとの組み合わせによる特殊攻撃を放つこともできる(これらはハンマーの種類により攻撃が変わる)。 原作で使われていたガンダムハンマー・ハイパーハンマーの他にも多数の種類があり、電撃を放つエレキハンマー、先端がドリルとなっているドリルハンマー、爆発するボムハンマー、三つのハンマーがくっついたトリプルハンマーなどなど、実に個性的なハンマーが多い。っていうか全部もれなくハンマーである。 しかも全て、本家ガンダムをデザインした大河原邦男氏本人によるデザイン。さぞ戸惑ったことだろう…と思ったら、同じく氏が手がけたタイムボカンシリーズに通じるものがあったのか、ITmediaの氏本人へのインタビューによれば意外とノリノリでデザインしていたようだ。 ビーム兵器より奇天烈なハンマーばかり登場しているため、ビーム兵器を搭載できないのは親父の趣味のせいである可能性が高い。時代を飛び越して「フィンファンネル」を開発できる事もその疑惑を強める一因。 理論上の主要キャラ ホワイトベースのクルーがテムとアムロだけ。ブライトなどいない。ガンキャノンやガンタンク、コアブースターなど他の艦載機も不在なのでそれらのパイロットであるカイやハヤトもいない。ビーム兵器がいらなくなったガンダムはクルーもいらなくなった。 もっとも連邦軍の登場人物もレビル将軍、ワッケイン少佐、マチルダ中尉しか出てこないが。他に上記のオープニングにてゴップ大将らしき人物は確認できるが、リード中尉、ウッディ大尉などは登場すらしない。 唯一の友軍であるホワイトベースも最初はブリッジ・両足・ブースター・ウイング・メガ粒子砲といったほとんどのパーツをジオン軍に奪われ箱としか言いようのない散々な状態(「大気圏突入」にてドレンに「木馬と言うよりハコだな」と言われてたりする)。もちろん耐久力も戦闘力も低く、初期の状態では機銃とミサイルしか装備していない。 特定のステージをクリアするとホワイトベースのパーツを取り戻すことができ、アイテム枠や機能が解放されていく。同時にホワイトベースの戦闘能力も強化されていき、頼りになる友軍となる。 ちなみにホワイトベースはテム一人で管理しているらしく、テムが腹痛でトイレに篭っている間航路の変更が不可能になるという場面まで見られる。 登場人物が少ないため、テムが終始前面に出てしゃべりまくる。「本作の主人公はテム・レイ」と言われるほど。ガンダムゲーは数あれど、親父がこれだけ活躍し、父と子がお互いツンケンしていないのはおそらく本作だけ。 なにかにつけて親父は「理論上は~」「論理的に言って~」と言ってくるが、何の理論上なのかわからない。 例:「(ルナツーで座礁したマゼランにドックを塞がれた際)論理的に言って…あの邪魔な艦をハンマーで排除しろ!」どんな理論でそうなるんだ。 また、都合が悪くなるとすぐに回線を閉じたり、ガンダムを囮にして逃げたりと頼りないところがあるが、その一方でホワイトベースとガンダムだけでグラナダに突撃したりとよくわからない。他、ガンダムの強さを証明する際に邪魔になるため友軍を厄介者だと思っており、ソーラシステムによる攻撃が失敗した際に「それ見たことか!」と喜んだりする。 酸素欠乏症にこそならなかったが、初めから頭がおかしかった。だが技術力は本物で、各種レーダー、EXAMシステム、前述のフィンファンネルなど、数々の有用なパーツを開発してくれる。原作では投げ捨てられた「親父の回路」も、本作ではガンダムの全能力がアップする効果の高い強化パーツとなっている。 そんなこんなで問題は山積みなのだが、ガンダムは親父の期待通りに活躍する。 理論上のストーリー展開 一応本編に沿って話は展開されるがキャラがほとんど死ななかったり、SDらしくギャグ調である。 ステージ数の都合なのか、「アフリカ戦線」「西部戦線異状なし」「激闘キャリフォルニアベース(*2)」などのオリジナルステージも用意されている。 ガンダム初の戦闘で最初のジーンのザクを撃破すると「よくもジーンを!」という人数分の吹き出しとともに6機のデニムが登場するという超展開に発展。 これ以外にも連邦軍所蔵のコンテナを「奪われるくらいなら」と破壊して奪取。隔壁もハンマーで破壊して通過、初回のこのノリが本作の空気をとてもストレートに演出している。 ルナツーではテムが「ここの使えない司令官が補給はよこさんと抜かしおった!くれんと言うなら奪うまでだ!」と言いつつ補給物資を強奪していく。完全に泥棒である。 そしてラストはドックを塞ぐマゼランをハンマーで押しのけて脱出。艦を破壊されたワッケインが「寒い時代だ…」と嘆くシーンも。 ちなみに、このステージではワッケインが終始テムに「間抜け」「ボンクラ」と罵倒され続ける。 「コンスコン強襲」ではコンスコンが道中でリックドム50機ほど、ザク20機ほど、高機動型ザク30機ほど、ザクレロ3機、ビグロ6機、ムサイ10隻、チベ1隻、ついにはブラウ・ブロまで出してくる。リックドム12機じゃなかったのか。つか戦力多すぎ。 途中アムロが何故戦力を集中させないのかと疑問を口にすると、テムが「論理的に言って、ケチな指揮官ほどこのような傾向にある。よって、今回の敵はかなりケチだ」。いくらなんでもコンスコンの扱いが酷過ぎる。まあ、実際の戦争でも兵力を小出しにして攻撃するのは典型的な愚策ではあるが…。(*3) ラストの浮きドックでの戦いではザク12機、リックドム12機、ザクレロ3機、ビグロ1機、ムサイ2隻、チベ1隻という何とも中途半端な戦力で攻めてくる。 ちなみにこのステージでは原作通り非戦闘宙域を抜けるシーンがあるが、普通に武器(ハンマー)を使える。テム曰く、「火器の使用が禁じられているが、ハンマーは火器ではない。論理的に言って、ガンダムの機動力がスピード違反に引っかかるぐらいだ」らしい。 またまたちなみに、本家宇宙世紀作品の中ではアムロ・レイの力量を伝える数字として「一説には、一人でMS100機以上を落とした」と表されることがある。このゲームでは上記通り、コンスコン戦だけで100機は優に超える。 つまり理論上、ビーム兵器よりハンマーで暴れるガンダムの方が強い。 マ・クベが気前良くランバ・ラルにモビルスーツを支給するが、ドムと言いつつ実際に渡すのはアッグ重装型(*4)。当のラルは「重装甲のホバーとは聞いていたが、噂よりも破壊力がありそうだ」とまったく怪しまない。 ちなみに本作のアッグは戦艦やモビルアーマー並にデカく、高威力で多段ヒットのドリル・ガードクラッシュ付きのレーザートーチ・爆風効果のミサイルと重火力な上に高い耐久力を誇る強敵で、グフどころかドムやゲルググよりも強い。 なお、アッグは「ジャブローに散る!」「激闘キャリフォルニアベース」でも登場。おそらく最もアッグが活躍するガンダムゲーであろう。 「ジャブローに散る!」では本当に穴を掘ってジャブローへの進入路を確保するという活躍を見せており、テムも唖然とする程であった。 「ソロモン攻略戦」でダミーの入り口に入った際、戻ろうとするアムロに対し「掘り砕いて進め」「いや、むしろ好都合だ。ふふふ、ソロモンを崩壊させてやる」と指示するテム。言われた通りに岩盤を砕いて進むと、本当にソロモンが崩壊する。ソロモン脆すぎ。 ちなみにア・バオア・クーも同様の展開となるが、こちらではアムロも躊躇うことなく破壊する。 原作通りにキャラが特攻・戦死するような展開はあるが、ガルマがガウで特攻→病院送り、マチルダが特攻→突き指、ララァのエルメス撃墜→全治一週間のねんざetc…とても戦争をやっているとは思えない。原作同様撃破され、その後も特に言及されないランバ・ラルやハモンも平然と生還し再登場する。 なお、ガルマは「激闘キャリフォルニアベース」にてキャリフォルニアベースの司令としても登場するが、なぜか彼もランバ・ラルと同じくアッグで出撃してくる。 ギレンは原作と同様の展開でキシリアに脳天を撃ち抜かれるが、ザンジバルで脱出しようとするキシリアの前に頭に風穴が空いた状態で平然と姿を見せて一緒に脱出しようとするというトンデモ展開になる。ちなみにザンジバル撃破時にはシャアがバズーカで艦橋を吹き飛ばした際のセリフを発するが、「姉上達と仲良く入院するがいい」となっているのでどうやら彼らも入院で済んだ様子。 もちろんふざけているものばかりではなく、比較的真面目なものもある。 「太平洋の激闘」ではククルス・ドアンのザクとともに補給物資を強奪するためユーコン狩りに行き、「コロニーの落ちた地で再び…」ではホワイト・ディンゴ隊らしきジム小隊と共闘し、アスタロス(*5)輸送を阻止したり、「北海の戦い」では北極基地で新兵器(*6)を守るためサイクロプス隊のハイゴッグ(15機ほど)と戦ったり、「宇宙要塞ア・バオア・クー」ではジオングヘッドとの一騎討ちなど。 ソロモン攻略戦で登場するドズル・ザビに関してはおふざけ要素は皆無であり、ビグ・ザム撃破後のセリフもしっかり再現している。 ギャグ要素の強いテムも原作終盤のシナリオでは父親らしい一面を見せる場面が見られる。 ステージのはじめには、原作の中間アイキャッチっぽい声が流れる。ただし、「シャウ!」ではなく「 ハンマー! 」と言っている。 評価点 独特な操作性が生む爽快感 このゲームの「どこが楽しいか?」と聞かれれば真っ先に挙げられるのが爽快感。Wiiリモコンの操作でハンマーを振り回し、ザクを薙ぎ払いザンジバルを叩き潰すのが気持ちいい。 かといってただハンマーを振り回していれば勝てるなどというヌルゲーではなく、中盤以降は装備吟味やテクニックも重要となる。 ザクの「クラッカー」やグフの「ヒートロッド」、ドムの「拡散ビーム砲」など状態異常を与える攻撃が日常的に飛んでくる他、ステージにはビームやミサイル砲台、視認性が悪い地雷、麻痺効果付きの射撃を飛ばす電波塔、攻撃すると爆発する核燃料、敵を呼び出す監視塔などの罠やギミックが仕掛けられており、物によっては一気に窮地に立たされる。 また、ゴッグの頭突きやゲルググのビームライフル狙撃はシールドを吹き飛ばす「ガードクラッシュ」が付加されており、回収するまで防御効果が消えるため、立ち回りが重要。 戦艦やモビルアーマーなど大型の敵は主砲を破壊して攻撃手段を封じたり、装甲やバーニアを破壊して防御力を下げるといったことができ、ボコボコの鉄クズ同然のような見た目になっていく。 巨大兵器の装甲がみるみるうちに凹ませていくのは、体感型のコントローラーの機能をしっかり理解して作られている。ストレス解消にはまさに持って来い。 両方の腕をもがれたビグロや、両足が無くなり鉄クズの塊にしか見えないビグ・ザムが見られるのはおそらくこのゲームだけであろう。 やり込み要素 本作はガンダムゲーにしては珍しく出来がいい。やりこみ要素もあり、末永く遊ぶことができる。 最初はガンダムしか使えないが、ゲームを進めていくと使える機体が増えていく。最終的にはジム、マグネットコーティング版ガンダム(姿は一緒)、G-3ガンダム、アレックス、そして∀ガンダムの全六種類が使用できる。 仮にも別世界の機体である∀ガンダムが何故使えるのか? というと、おそらくはハンマーを使った数少ないガンダムの一体であるからだろう。ちなみに∀ガンダムが本作に出ることは、あろうことかCMで思いっきり暴露されている。 なお、この他にもGガンのボルトガンダム、XのガンダムDX(*7)、SEEDのレイダーガンダムなど、ハンマーを使うガンダムは存在するが参戦しているのは上記のみ。どうやら富野作品じゃないからか出られなかったようだ(*8)。 ジムと∀ガンダム以外の機体にはレベルアップがあり、レベルが上がるとHPとENの上限が上がっていく。 もちろん敵にもレベルがあり、レベルが上がるほどHPが高くなっていき、使う武装も増える(ザクであればクラッカーを投擲してくるようになるなど)。 ステージクリア時のクリアタイムや最大パワーが毎回記録されるため、タイムアタックなどに挑むもよし。 装備アイテムはハンマーのほかにシールド、強化パーツがある。 シールドは正規品のガンダムシールド以外に、原作に登場した多数のMSのシールドが用意されており、「ジムシールド(*9)」「新ジムシールド(*10)」「アレックスシールド」のような連邦側だけでなく、「ザクシールド(*11)」「グフシールド」「ゲルググシールド」などジオン側の鹵獲品も使用できる。 シールドには一部の攻撃(種類ごとに異なる)を無効化できる効果が備わっており、ステージに合わせてシールドを選べば攻略が楽になる。(*12) またステージ中で手に入るハンマー シールド(以下「武具」)には、強化補正値や無効化できる属性が追加されていることもある。 強化パーツはスピードやジャンプ力を強化したり、敵やアイテムを発見できるレーダーなどがある。EXAMシステムなど強力なものもあり、非常に有利に戦いを進めていくことができる。 ステージ中では一定時間ガンダムを強化してくれるアイテムも出るが、これらを種類ごとに一定数集めると恒久的な装備アイテム(ENと引き換えに何度でも効果発動)として手に入る。 ただし、武具にはそれぞれ重量があり、MSの「パワー」が低いと装備することができないようになっている。ジム、アレックスは機動力に優れる代わりにパワーが低いため、装備の自由度が狭められる。 いらなくなった装備はジャンクや解析に回すことができる。 通常ステージ攻略中に倒されると一定確率で武具が壊れて無くなってしまうが、テム・レイに解析してもらい「成功した武具は」壊れなくなる。 解析に失敗すると壊れてジャンクになってしまう。しかも最初は成功率5%。が、成功失敗にかかわらず解析するたびに成功率が(武具の種類ごとに)1%ずつ増えていく。100%目指して解析していくのもまた一興。 捨てたり解析に失敗したアイテムはジャンクとしてストックされる。これを「親父の閃き」で消費して何かを作ってもらえることがある。大抵は普通の武具だが、たまにレアな強化パーツになることも。 原作シナリオを基としたステージをすべてクリアしても、「気ままにハンマー」というやりこみ用ステージが各地に出現する。 簡単に言うと「スカッドハンマーズ版不思議のダンジョン」で、ハンマーやシールドを拾い集めながら奥のフロアへと進んでいく。場所によって階数が違い、サイド3の「続・気ままにハンマー100」が最も多い。 出現する敵の種類の豊富さ ザク、グフ、ドム、ゲルググなどのほか、アッガイ、ゴッグ、ズゴックなどの水泳部、ディザート・ザク、ザクキャノン、ドム・トローペン(紫系塗装と茶系塗装の2種類)、ゲルググキャノン、ケンプファーといったMSVや他ファースト関連のMSも登場する。 また、一部のMSは複数の武装が用意されている(ドムの場合ジャイアント・バズ、MMP-80マシンガンの二種類)。 原作ではワンオフ機だったギャンも本作では量産されて登場する。 グラブロ、アッザム、ザクレロ、ビグロ、ビグ・ザムといったMAも登場。 MS以外の兵器もマゼラアタック(マゼラトップ)、ドップ(*13)、ガトル等が登場。 戦艦も豊富に登場する。ムサイ(ファルメル)、チベ、ザンジバル、グワジン、ガウ、ギャロップ、ダブデ、ユーコン、マッドアングラーと多彩。 特定のステージでは低確率で「RARE」と表示されたレア敵(*14)が登場する。これを撃破するとハンマーのコンテナを落し、ハロハンマーという最強ハンマーが入手できる。 問題点 聴けないことはないが、BGMがしょぼい。 またいくつかの曲はGCの『機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡』から流用されている。 BGMが流れないステージがある。 一部のステージではBGMが一切流れないことがあり、そこでは無音の中、進んでいくことになる。 ボイスなし ガンダムゲーでありながらボイスは一切なし。テキストのみになっている。 本編に沿ってはいるが、若干展開が端折られている。 例としては、「オデッサの激戦」の水爆ミサイル、「ジャブローに散る!」のジム貫きなど。 腕を痛めやすい。 「リモコンを振る速度によってハンマーの威力が上昇する」仕様のため、思いっきりリモコンを振り回して腕を痛めるプレイヤーが続出した。ゲームで肉体を物理的に傷つけるという、ある意味最大の問題点。 勢いを付けるためには別に目一杯振る必要はないのだが、頭では分かっていてもゲーム中で振る物が物なため思わず力んでしまう。 実際はコンパクトに素早く振ればよい。他のWiiソフトでも同様である。 「気ままにハンマー」での装備品の強化が面倒。 ステージに入るたびにアタリの装備品が決定され、そのアタリを取得するたびに装備品の強化値が増える仕様となっている。このアタリは大ボスのいるフロアを過ぎるたびに変化する。しかし中にはハズレに設定される装備品もあり、それらを拾うと強化値が下がってしまう。 しかもアタリは大抵+1ずつ増えるのに対しハズレは一個とるだけで-3だの-5だの下がる大ハズレが平気で現れる。酷い時には-10も下げられる。 また、この仕様のため強化を優先すると好きなハンマーを持ち帰れないことも。 フロアの敵を全滅させるたびに全滅ボーナスとして次のフロアへと進む出口の周囲にアイテムが出現するのだが、このアイテムは通常のアイテム同様一定時間で消える。これをきちんと回収するためには、出口のある部屋の敵を最後に全滅させる必要がある。 味方の種類が少ない。 ホワイトベース以外の味方はほとんどがジム、ボール、61式戦車、サラミス艦だけで占められている。正直少ないと言わざるを得ない。 特定場面ではガンペリー(*15)、ミデア輸送機(*16)も登場するが、それらを含めても敵の多彩さとは比べるべくも無い。 あとマゼラン艦(ルナツー方面仕様)がルナツー面で登場。押しのけるべき障害物として。 とはいえ、ジムはビームスプレーガン、ハイパーバズーカ、ビームサーベル、頭部バルカン砲といった本作のガンダムに搭載されなかった武装を駆使してザク程度なら圧倒し、サラミスは出番こそ少ないが大量の単装砲やミサイルで強力な援護射撃を行ってくれるのでそれなりに頼りになる存在ではある。 1ステージのみの登場となるミデアもドムを軽々と吹き飛ばす高速タックルで存在感を示している。 新機体を手に入れる方法がわかりにくい 開発度が100%になれば自動的に…ではなく、100%になった後に「開発されている場所のステージ」をクリアするのが条件。クリア済みの場所でも再度クリアしなければいけないため、この仕様に気づかないといつまで経っても新機体が入手できない。 総評 全体的に馬鹿らしさの漂う作風だが、Wiiリモコンとガンダムハンマーを組み合わせたゲーム性・爽快感は好評価。 ギャグ調のシナリオも、原作再現が多い近年のガンダム作品の中では一線を画している、本作の特徴的な要素と言える。 粗は多いものの、本作のゲーム性はガンダムファンならば是非とも体験していただきたい作品。 ロンチタイトルとしての評価も合格点だろう。現在でも「Wiiリモコンのコンセプトを理解して使ったゲームとしての完成度は随一」と言われることも多い。 余談 実はこのゲーム、開発段階ではビーム・ライフルとビーム・サーベルも存在した。おそらくガシャポンウォーズの素材を利用していたためと思われる。 しかし開発段階でOPでのストーリー通り不要という判断になったらしく、本作のコンセプトが確立された。
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ストライカーズ1999 【すとらいかーず せんきゅうひゃくきゅうじゅうきゅう / - いちきゅうきゅうきゅう】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 彩京 稼働開始日 1999年10月14日 判定 ゲームバランスが不安定 賛否両論 ポイント 初心者に優しくない難度調整機体バランス崩壊楽しみ方が分かりにくい弾幕系の要素あり 彩京STGシリーズ 概要 ストーリー 特徴 自機ラインナップ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 概要 大ヒットを記録した縦スクロールシューティングゲーム『ストライカーズ1945 II』に続くシリーズ3作目。 第二次世界大戦を題材としていた前作までと違い、現代を舞台とした設定で自機は新鋭のジェット機、敵は様々なハイテク兵器へと大幅なモデルチェンジを遂げた。 シンプルさを身上とするこのシリーズらしく、基本的な作りは非常に簡潔でストライカーズらしいテイストは失われていない。しかし新要素「テクニカルボーナス」の導入に伴う極端な難度調整によって初心者に対する間口が大きく狭まり、楽しめる人とそうでない人がはっきりと分かれるゲームになってしまった。 勝手が分かれば独特の面白さを味わえるためファンは少なくはなく、決して出来が悪いゲームという訳ではない。 が、新規ユーザーに対する配慮の甘さは否定できず、この点が幅広いプレイヤーが気軽に楽しめた先代を超えられなかった決定的な原因となっている。 ストーリー 1999年、秋。宇宙より飛来した無数の超極小機械群「ナノマシン」が、各国の主要兵器、軍事端末に侵入し増殖を始めた。ナノマシンにより無人化した兵器群は、無差別に攻撃を繰り返し各国の主要都市は壊滅状態となった。そして戦術核ミサイル誤射による全面核戦争の恐怖が世界を襲う!! かろうじて "ナノマシン" の侵入を防いだ各国の部隊は無人兵器撲滅作戦の為に招集される。 だが全世界の兵器と戦うにはあまりにわずかな兵力であった。 …もはや奴等に対抗しうる手段は無いと思われたその時!! 作戦本部は謎の通信を受電。上空には白く輝く6本の軌跡が… 「こちら "STRIKERS"、これより敵中枢への攻撃を開始する!残存部隊の後方支援に期待する!」 半世紀の歳月を経て、特殊部隊 "STRIKERS" の新たな伝説が今始まる! 特徴 操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)。 ショット(Aボタン) セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。パワーアップアイテムを取得することで3段階にレベルアップが可能で、ショットが強化されるとともにサブウェポンが強化される。 ボム(Bボタン) 緊急回避用。支援機を呼び出すタイプのものはハリアーのみになった。最大9個までストック可能。 スーパーショット(Aボタン長押し) いわゆる溜め撃ち。画面下に表示されているパワーゲージを消費して発動する(ゲージは敵に撃ち込むことで増える)。溜まっているゲージの量に応じてLv1~3の三段階に攻撃が変化。本作では「ボタンを押している間は発射し続け、離すとキャンセル」という仕様に変更された。 空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。 当たり判定がほぼ見た目そのままだった前々作や前作に比べて、全体的に自機の当たり判定は小さくなっている。 テクニカルボーナス 本作最大の追加要素。最終面以外の各ボスはそれぞれ短時間「コア」と呼ばれる弱点を露出させる時間帯がある。コアに接近すると色が赤に変化し、この状態で攻撃を行うことで一瞬でボスを撃破することが可能。さらにボーナス2万点が入る。 勲章 特定の敵を破壊すると出る得点アイテム。前作までの金塊と同じもの。取った瞬間の勲章の光り具合によって得点が変動する。白く光った瞬間(正面を向いたとき)に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。 チェインボーナス 勲章を2000点で連続で取ると、1つにつき200点ずつボーナス得点が追加される。チェイン継続中は画面上にコンボ数が表示。 ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。 8ステージ×2周の全16ステージ構成。2P協力プレイ可能。前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。 1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。 ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。 自機ラインナップ F/A-18 スーパーホーネット + 男ならこれを選べ!! ダグラス社が開発した戦闘攻撃機「ホーネット」の発展型。優れた航続距離やステルス性を持ち、アメリカ海軍の主力艦上機としてイラク戦争などにも参加している。 メインショット:ワイド サブウェポン:ホーミングミサイル……敵を自動捕捉・自動追尾する中威力のミサイル。 スーパーショット:ラピッドミサイル……オプションが横一列に展開し、前方にミサイルを乱射する。 ボム:スーパートマホーク……宙返りしながら前方に爆弾を投下し、巨大な爆風を巻き起こす。 前作までの主人公機、ライトニング先生の意思を受け継いだスタンダードな機体。性能は最弱機と評された『1945II』準拠ではなく、初代『1945』がベースとなっている。サブウェポンのホーミングミサイルは『1945』と『1945II』の中間程度の性能であり、性能が劣悪だった前作よりは多少はマシになった。クセモノ揃いの本作の自機の中では全体的にバランスが取れており、X-36の次に扱いやすいと言われる。 F-117 ステルス + 敵を滅殺!! ソニックウェーブ 通称「ナイトホーク」。アメリカ軍の機密として存在が秘匿されていた、世界初の実用ステルス攻撃機。全翼型の奇抜なフォルムを特徴とし、湾岸戦争などで活躍したが、コストの高さから2008年に全機が退役した。 メインショット:ワイド サブウェポン:ヒートマイン……前方にゆっくりと飛び、敵に接触すると炸裂する高威力の機雷。 スーパーショット:ソニックウェイブ……前方にオプション2機を固定し、周囲に高威力の衝撃波を発生させる。 ボム:サンダーボルト……宙返りと同時に敵弾を消去する衝撃波を全画面に放つ。 攻撃力は最大、機動力は最低という火力特化機。強力な武器を持っているものの、サブウェポンは当てにくく、スーパーショットは射程が短い欠点を持つ。力を発揮するには接近しての撃ち込みが必要なのに、足が遅すぎて非常に扱いが難しいという上級者向けの機体。 F-22 ラプター + 全てを貫く!! ツインスティンガー 極めて優秀なステルス性を有するアメリカ空軍の戦闘機。対空砲火を大幅に無力化できるため制空に優れた装備を可能とし、世界最強クラスの戦闘機とされている。 メインショット:ストレート サブウェポン:バリオンレーザー……一定間隔で機体正面に照射する小威力の貫通レーザー。 スーパーショット:ツインスティンガー……オプション2機を固定し、前方直線状に貫通レーザーを照射する。 ボム:クラスターボム……側面宙返りとともに爆弾を投下し、広範囲に拡散する爆風を巻き起こす。 機動力は最高、攻撃力は最低というスピード特化機。特徴である各種レーザー攻撃は確かに「全てを貫く!!」のだが、いかんせん非力すぎて限られた場面でしか力を発揮し切れない。全体的に硬い敵が多くなった本作においてクリアが最も難しい機体とも言われる。 AV-8 ハリアー + 敵機追撃!! ハンターフォーメーション イギリスのホーカー・シドレー社が開発した世界初の実用垂直離着陸機(VTOL機)。前線での運用が容易なため様々な国で配備され、後継機が「ハリアーII」として発展している。 メインショット:ストレート サブウェポン:ストレートミサイル……前方に飛び、着弾すると小さな爆風を起こす高威力のロケット弾。 スーパーショット:ハンターフォーメーション……オプションが敵を自動捕捉・自動追尾し、至近距離から集中攻撃を行う。 ボム:B52爆撃編隊……大型機2機が飛来し、全画面に絨毯爆撃を行う。 ストライカーズの伝統装備「ハンターフォーメーション」を装備する機体。スーパーショットの火力の低さはサブウェポンで補い、サブウェポンの攻撃範囲の狭さはスーパーショットで補うという戦い方になる。しかしゲージの使いどころの見極めがやや難しく、機動力の低さ、唯一ボムに無敵がないという欠点も痛い。 F-4 ファントムII + 怒涛の火力!! クロスナパーム マクドネル社が開発した全天候型艦上戦闘機。ベトナム戦争での活躍から多くの国で実戦配備された。出力や搭載量の高さによる汎用性に優れ、様々な派生型が作られた冷戦期を代表する名機。 メインショット:ワイド サブウェポン:ロールナパーム……一定距離をゆっくり前進しながら持続的にダメージを与える爆風を放つ。 スーパーショット:クロスナパーム……前方に向かってゆっくりと蛇行しながら走っていく爆風。 ボム:サムライソード 99……宙返りと同時に巨大な貫通衝撃波を飛ばす。至近距離で当てると威力が跳ね上がる。 前作のモスキートと震電の武器を受け継いだ高機動力・高火力機。テクニカルボーナスが取れなくても、サムライソードの一撃必殺でボスの発狂をパスできるという強みがある。しかし緊急回避性能が低いため、一度崩れるとそこからの立て直しが難しい機体。また、スーパーショットのクロスナパームは高威力の分、ゲージ消費量が激しいという難点もある。 X-36 + (隠し機体) 次世代戦闘機の研究のため、マクドネル・ダグラス社とNASAが開発した試作機。予算の問題からフルスケールの機体は製造されず、実機の28%程の無人小型機でのリモコン操縦が行われた。 メインショット:ストレート サブウェポン:ヴァリアブルレーザー……敵を自動捕捉・自動狙撃する小威力の貫通レーザー。 スーパーショット:スパイラルレーザー……前方に高威力の螺旋状非貫通レーザーを放つ。 ボム:メガスマッシャー……上空に飛び上がり、自機やや前方に大きな爆風を叩きつける。 雑魚処理能力が高いサブウェポン、使いやすいスーパーショット、緊急回避性能の高いボム、高い機動力に小さい当たり判定と、全てが高性能な文句なしの最強機体。唯一オプションが付属しておらず、スーパーショットとボムの発動時には人型の「ウォーロイド形態」に変型する。機体選択画面で「?」にカーソルを合わせ、レバーを上に入れると出現(*1)。 評価点 スーパーショットの自由度・戦略性の上昇 前作までの溜め撃ちは「ボタンを押し続けることでチャージし、離した瞬間に発射」という形式が取られていたが、本作ではボタン押しっぱなしで発射され続け、離した瞬間にキャンセルされる仕様に変更。必要な場面で必要な量だけスーパーショットを使うことができるようになったためゲージ管理が容易になり、要所要所で的確にスーパーショットを撃ち分ける戦略性が加わった。また、前作ではスーパーショットを放った際のゲージ消費量は固定だったが、今作では機体によってスーパーショットのゲージ消費速度が異なる。 『1945II』では基本的に消費ゲージ量は溜まったレベルごとに固定だったため、一度発動すると必然的にその直後はゲージが空に近い状態になってしまう。「Lv1を2連発」「Lv2→Lv1のコンボ」といった連射も不可能ではないが、細かくゲージ量を調整する必要がある上級者向けのテクニックだった。 また、初代『1945』のオプションシステムとフォーメーションアタックの要素が復活しており、スーパーショットが設置型の機体が多い。敵の出現位置を押さえることで攻略を楽にするという戦略が取りやすくなっている。 ただし、隠し機体のX-36にはオプションが無いのであまり関係ない。そして後述するようにX-36以外はそもそものパワー不足が目立つため、せっかくの面白さもあまり活かし切れていないというのが現実である。 チェインボーナスの改良と稼ぎの熱さ 『ガンバード2』でのチェインボーナスは繋げれば繋げるほど得点が上乗せされていく(2000点→2200点→2400点→2600点…)ものであったため、一度でも途切れると非常に大きなスコアロスとなる。このため、「取れるコインをわざと見逃がしてでもチェイン継続を優先する」というある種の「妥協」を強いられる場面が多く、スコアアタックにおける比重が大きすぎるきらいがあった。 この点の改良として、本作ではいくらチェインを繋げても加算される得点は200点で固定となっている(2000点→2200点→2200点→2200点…)。無理にチェインを伸ばさなくてもスコア的にはさほどの差は出なくなったため、純粋に繋ぐ楽しみを味わいつつそこそこのスコアアップも望める機能として妥当な調整に収まっている。 「ダブルテクニカル」と呼ばれる稼ぎテクニックも存在。 テクニカルボーナスを達成すると同時にボスの耐久力も削り切ると、2回分の破壊点がカウントされるというバグ(?)を利用したもの。シビアな調整が必要だが、ボムを利用すれば比較的簡単に狙えるボスもいる。 高い完成度を誇る演出 泉谷雅樹氏の手掛けるサウンドの評価が高い。特に前半のボス戦で流れる "A Hysteric Woman Goes Over the Sun" はいかにもハイテンションなボス戦らしい盛り上がりを演出しており、ゲームの賛否はともかくこの曲だけは印象に残っている、という人も多いだろう。 ドット技術も順調な進化を見せており、世界各国の都市部の雰囲気を上手く再現した前半面道中、敵味方の兵器の妥協のない描き込み、エフェクトの芸の細かさなど、非常にレベルが高い。 特に撃墜した中型機が破片を撒き散らし、火を噴きつつ高度を下げていったかと思うと、爆散すると共にもう1度破片を撒き散らすといった演出は地味ながらも秀逸。テクニカルボーナス成功時のフラッシュ演出などもよくできており、爽快感のアップに大きな役割を果たしている。 出しゃばりすぎない堅実さも印象が良い。エフェクトが敵弾の視認を妨げるというようなことが一切なく、質を上げながら基本も忘れていない。 彩京シューティング名物の変型ボスは、今回はクワガタ、カマキリ、アメンボ、クモといった昆虫がモチーフとなっている。現代らしいデザインの巨大なハイテク兵器がユニークな昆虫ロボに変型する様子は一見の価値アリ。 レシプロ機が宇宙に飛び立った初代、マグマ地帯まで潜っていったIIに続き、今回は異次元空間へ突入。ラスボスは『怒首領蜂』シリーズの某蜂のようなアレである。 賛否両論点 テクニカルボーナスの功罪 まずは「功」の面。特定のタイミングでボスの懐に飛び込んで攻撃することで一瞬で撃破が可能、という、シューティング用語で言うところの「近接撃ち込み」「重なり撃ち」を発展させたテクニカルボーナスだが、これを決められるようになると独特の爽快感とスリルを味わうことができ、面白さが一気に倍増する。 テクニカルボーナス成立の条件となる「コアに接近」できるタイミングになるとボスも激しい攻撃を仕掛けてくるため、正面から突っ込んでもあっさり被弾するのがオチ。しかし例によってボスの攻撃は強い法則性のもとに行われているため、接近のし方を覚えてさえしまえば容易に達成できるボスも多い。 「激しい敵弾の中に切り込んで一瞬で撃破」という快感は前作までのサムライソード一撃殺に通じるものがある。尤も、本作にもサムライソードはあるのだが。 考えようによってはテクニカルボーナスの導入は「ボスとのガチバトル放棄」とネガティブに捉えることもできるが、複雑な操作抜きで斬新なシステムを上手く消化したアイデアは評価できる点であろう。 スコア的や爽快感的にはアレだが、コアオープンの直前にボムを撃ち、ボムの弾消し時間中に突っ込んでテクニカルというのが一番楽な方法ではある。しかしながらコアオープンを見てからでは遅い上に、機体ごとボムをに撃ってからショットが出るようになるタイミングが違うのもあり、正攻法で決めるにしても、ボムテクニカルを狙うにしても、最終的にタイミングを覚えるゲームには変わりがない。 次に「罪」の面。上記のようにアイデア自体は悪くなかったテクニカルボーナスだが、問題は「ボーナス」どころではなく、できないと前半面すら突破が難しい必須技術となっていることである。ボムや火力にものを言わせて強引に打開することもできなくはないのだが…クリアを目指すなら後半はともかく前半ボスのテクニカルを安定させないと非常に厳しい。 テクニカルを前提に攻撃パターンが組まれているため、ボスの攻撃は全体的に厳しいものが多く、テクニカルチャンスを逃がすと序盤からかなり難しい避けを何度も要求されることになる。ボス戦が長引けばいわゆる「発狂」や自爆による回避困難な攻撃を飛ばされる危険もあり、こうなるとボムを使ってやりすごすか、さもなくば気合避けを敢行するハメに…。 最序盤ならさすがに導入の意味で初心者でも軽~くテクニカルを達成できる…ということもなく、1面からいきなりこうなので、下手をすると2面ぐらいで残機をあっさり使い切るという事態になってしまう。 さらに悪いことに、テクニカルボーナスの存在はインスト(*2)に記されていない。一応、コンティニュー画面で表示されるアドバイスではテクニカルボーナスの存在が示唆されているが、それだけではとてもヒントになり得ない。普通にプレイしているだけではボスがコアを出していることにすら気付きにくいため、予備知識のない初心者がやると本当にただ訳も分からず殺されるだけのクソゲー同然の作品となる。 問題点 機体バランスが悪い 多彩な自機をバランス良く揃え、機体ごとに全く異なる攻略の道を探るのが大きな魅力だったストライカーズシリーズだが、ここに来てついにその美学が崩壊してしまった。具体的にはX-36ゲー。 と言っても、X-36が飛び抜けて強いバランスブレイカーという訳ではなく、むしろ他が弱すぎるのが問題である。今までのストライカーズなら機体ごとに多少の強さのバラつきはあれど必ず一長一短があり、どの機体を使ってもクリアまでの道筋が見えてくる、というバランスを実現していたが、本作の通常機体は「一長二短」ぐらいの噛み合わなさになっており、あまりにも短所が長所の足を引っ張りすぎている。 たとえばステルスの場合、火力の高さを活かそうとしても足が遅すぎてままならない。逆にラプターはスイスイ動けるが火力が低すぎて画面が敵だらけになってしまう…という具合である。ホーネットは比較的バランスが取れている方だが、それでも基礎的なパワー不足は否めず、1周クリアするにも相当の努力が必要になる。2周目ともなると無理ゲーに近い(*3)。 そして唯一の良心であるX-36は隠し機体なので、出し方を知らなければ存在すら分からない…と、ここでも初心者に対する冷たさが出てしまっている。 序盤から高すぎる難度 彩京シューティングの例に漏れず、本作も「彩京弾」と呼ばれる独特の高速敵弾が画面を飛び交う。と同時に弾幕系の要素が取り入れられており、遅い敵弾の割合が多くなったとともに全体的に敵弾の数自体も増加。幾何学模様的な派手な攻撃も見られる(5面ボス「グリーンベンダー」の弾幕、通称「花火弾」などで顕著)。また、自機の当たり判定も前作までに比べればかなり小さくなった。 弾幕系と言っても、基本は彩京弾のセオリー通り強い法則性に基づいて組まれているため、一通りのパターンを覚えてしまえば見た目ほど回避は難しくない(1周クリアの難度は『1945II』と同程度と言われている)。 しかし序盤面は適当に避けていてもそれなりに何とかなった前作までと違い、本作では1面の道中からかなり激しい攻撃が飛んでくる上に敵も硬い。弾幕の「難しそう」な見た目や、いわゆる「初見殺し」のような攻撃の存在も手伝って一見さんお断りな感が強く、結果として初心者に対する間口を大きく狭めてしまうことになった。 6面ボスの片割れである「ジオバイト」が異常に強い。 ボスは任意に選べる(*4)ので、もう片方のボスである「クロスブレイド」を選べば良い(こちらもかなり強いが)のだが、「自機の位置」という選択方法(*5)がノーヒントなのでやはり知らなければ分からない。どのボスが出てもさほど強さが変わらない前作までなら特に問題点になり得るようなことでもなかったのだが…。 尚、「クロスブレイド」よりも「ジオバイト」の方がダブルテクニカルが成功しやすく、左右に現れる雑魚の量も多くなる為、現在スコアラーは「ジオバイト」を選ぶようだ。 いつものように適当なゲームオーバー時のアドバイス もはや彩京シューティングの伝統芸なので問題点と言うべきかネタと言うべきか微妙なところだが、知らない人はイラッときても仕方ない点である。 「ボムをどんどん使おう」「スーパーショットを試せ」→そんなの分かっとるわ! それだけでは根本的解決にならんのや…。 「テクニカルボーナスを狙え」→やり方も教えてくれないのにどうやって狙えというのか。 「敵の攻撃には必ずスキがある」「チャンスが来たら敵の前でガンガン撃ち込もう」→そんな無茶言われても…。 「もうじきラストだ! さあ、気合を入れてコンティニューしよう!」→気合いを入れてコンティニューしたらステージ最初からやり直させられたでござる…。 総評 ストライカーズシリーズの持ち味を生かしつつ、「テクニカルボーナス」による革新を図った本作。 評価できる部分は随所にあるものの、それ以上にあまりにも初心者をないがしろにした遠慮のなさが、この作品の評価を芳しくないものにしている最大の原因となっている。 楽しめる人と楽しめない人が大きく分かれてしまったという点において、80年代後半あたりから緩やかに進行していたシューティングジャンルの衰退を更に加速させてしまった一因となったのは否めない。 本作の翌年稼動する『ドラゴンブレイズ』でも同じように極端な高難度化が問題となっており、かつては初心者でも気軽に楽しめる作風でシューティング復権の一翼を担った彩京が、晩年には全く逆の原因で自らの首を絞めてしまったというのは皮肉である。 非常に出来が良かった『ストライカーズ1945II』の続編ということで入荷したゲームセンターが多かったのであろう、アーケードではかなり出回りが良い作品だが、長らく移植は行われないまま放置されていた。 結局、彩京は2002年にクロスノーツに吸収合併、翌年にはゲーム開発部署自体が解散の憂き目に遭い、時代の徒花となってしまった。 移植 スマホ版(Android/iOS) まさかのスマホアプリ版。2015年3月より、mobirixという韓国の企業からの配信。難易度の調整や課金要素、オンラインマルチプレイの実装といったアレンジが入っているが、意外にも操作性が良く、出来も悪くない模様。 フリック操作のため移動速度に差が無くなり、鈍足を克服したF-117ステルス一強。 シティコネクション版(Switch/PS4/One/Win) 2019年にて彩京のコンテンツを取り扱っていたゼロディブを子会社化したシティコネクションから発売のニンテンドーSwitch用ソフト『彩京 SHOOTING LIBRARY Vol.1』へ本作の収録が決定。アーケード版稼動から20年越しの家庭用ハード初移植を果たした。 単品ダウンロード版『ストライカーズ1999 for Nintendo Switch』も2019年8月29日より配信。Switch向けへの彩京移植作品では初のオンラインランキングが実装される。 その他の機種は以下の通り。 Windows版……2020年6月30日にSteamで配信。仕様はこれまで同様、Switch版をベースにスコアアタック専用モードが追加実装されている。 PS4版……2022年6月30日発売の『彩京シューティングライブラリvol.1』に収録。同年7月14日には単品ダウンロードソフトとしても配信。 One版……2022年7月14日にXbox Oneにて単品ダウンロードソフトとして配信。
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さくしゃべつかたろぐ【登録タグ カタログ】 作者別初音ミク曲カタログ集一覧 作者別KAITO曲カタログ 特徴 各VOCALOIDの曲を作者様別にまとめ、全曲紹介したカタログ 初音ミク、鏡音リン、鏡音レンの作者別カタログはxaby氏、KAITOの作者別カタログはカタログの中の人氏である コメント 巨大少女 -- 初音ミク (2011-12-19 22 39 06) 名前 コメント
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マッド・シティ 【まっどしてぃ】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1988年8月12日 プレイ人数 1人 定価 5,500円 レーティング 【VC】CERO B(12才以上対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2016年9月21日/524円 判定 良作 ポイント トリプルハードアクションゲーム当時にしては珍しい光線銃対応アメリカ映画よりもこっちが先 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 現代のアメリカを舞台としたバイオレンスアクションゲーム。 ストリートファイト(横スクロールアクション)を主軸としガンシューティング、カーアクションを織り交ぜた複合型アクション&シューティングゲーム。 CMは元より雑誌でも「3つのゲームが1つのソフトに詰まったおトクなゲーム」と謳われていた。 ガンシューティングのモードは光線銃にも対応している。 ストーリー ベトナム戦争後、故郷の田舎で静かに暮らしていた退役軍人ビリー・ウエスト(主人公)。 彼は大企業の令嬢・アナベルと恋愛関係にあったが、周囲には「身分が違う」と反対される。 彼らの関係に目をつけたギャングのボスであるゴードンはビリーを抹殺するためにアナベルを誘拐。 ビリーは、さらわれた恋人のアナベルを救うため、たったひとりで敵のアジトへ乗り込んでいく。 内容 全9ステージ構成。 ストリートファイトを主軸とし、4・5ステージはカーアクション、2・7ステージは一人称視点でのガンシューティングと、CMなどで歌われた通り大きく3通りの構成になっている。 ステージ間にストーリーパートが挟まれる。 クリア時は残っている弾丸がボーナス点になる。 カーアクションの4・5ステージとストリートファイト5ステージの内、1・6・8ステージはボスがいないので最後までたどり着けばクリア。 ライフ制。 ライフが尽きると死ぬ(肉を取って回復できる)がかなりタフ。 ストリートファイトでは、主にパンチやキック、ジャンプキックとアイテムで戦う。 ナイフ(投擲用)、ピストル、棒、ムチ、防弾チョッキ、肉といったアイテムも豊富。 ガンシューティングステージのアイテム、弾薬、砂時計(一定時間段数無制限で撃ちまくれる)、救急箱(ライフ回復)は弾を当てて取る『オペレーションウルフ』のような格好になる。 ガンシューティングはタイトル画面で「GAME A」を選べばコントローラーで、「GAME B」を選べば光線銃でプレイする。光線銃がないのにうっかり「GAME B」を選んだままガンシューティングステージに入ると詰み。パーになるのがステージ1クリアだけなのが救いと言えば救い。 カーアクションステージの弾は無制限。 前方に撃つ銃と空中に投げ上げるダイナマイトで敵を攻撃する。 ダイナマイトは前上方に投げ上げている(前に向かって山なり)形なので、落下したポイントでは地上にも有効。 評価点 大きな変化のある展開。 このゲームを語る上で欠かせない、ガンシューティングやカーアクションといった全く異なるゲーム性を織り交ぜることで、非常に変化のある展開を作り出している。 初心者に優しいトレーニングモード。 ゲーム本編よりも難易度が低く、複合的なゲーム性の1つ1つを手軽に試せる。 単にこの変則的なゲームに慣れる意味合いだけでなく、クリアすると本編に持ち越せる予備のガソリンタンクや弾丸、回復用の肉、といったアイテムが獲得できる。(*1) ストーリーパートだけでなくアクションの中でもストーリーが感じられる展開。 ステージ3はボスのいるステージだが、倒してその場でクリアというわけでなく、先へ進むとアナベルを乗せたトラックが発車するシーンで終わる。 もちろん、それを見たビリーに「つっ立ってないで走って追っかけろよ」というツッコミどころはあるが… アイテムが豊富で、ちゃんと住み分けができている。 ストリートファイトステージは『ダブルドラゴン』に似ているが、アイテムが専ら攻撃用だったそれと異なり、武器だけでなく回復アイテムの肉、銃弾系を防ぐ防弾チョッキなど用途が広い。 また武器にしても、投げても当てた後拾えるナイフ、リーチや威力を上げる棒やムチ、有限だが長射程で強力なピストルなど、それぞれが独立した長所を持っている。 バランス的にはムチが一番だが、これはステージ6まで使えない。 ただし、前述のトレーニングモードではこれを持った敵が出現する為、それを奪い取ったままクリアすればいきなりステージ1から使用可能。 ちょっとしたお遊びのマルチエンディング。 普通はラスボスを倒した後出てきたアナベルに触れると抱き合ってエンディングになる。 この時、隠しコマンドを入れるとアメリカなのに関西弁のちょっと笑えるエンディングにできる。 恋人のアナベルが出てきても、それから逃げてばかりいる(触らずに一定時間経過させる)と破局のようなバッドエンドになってしまう。 難易度自体が高くないので、リプレイの楽しみになっている。 ファミコン音源の可能性を大いに広げたBGM。 ゲーム中に流れるBGMはほぼ全編、ゲームの世界観に合った古き良きアメリカを思わせるファンクミュージック。 それまでのゲームミュージックといえば、音色の表現力の限界もあり、ほのぼのとしたイージーリスニングや軽快なポップス、ロック調の曲が中心だったが、本作ではファンキーでグルーヴ感のある曲調で他に類を見ない。 ボンゴやコンガを思わせるDPCM音源を駆使したパーカッションパートに、ギタースラップを模したであろうリードが抜群にマッチしている。 この頃のコナミ作品は名曲揃いではあるのだが、ファミコンにファンクミュージックを持ち込んだチャレンジは賞賛に値すると言って過言ではないだろう。 賛否両論点 見た目に反して難易度が非常に低いので、低年齢層でもクリアしやすいが、手慣れた者にとってはいささか物足りなさが感じられる一面もある。 ファミコン草創期の過剰な高難度揃いだった頃を思えば、それも抑えられてきた時期ながら、その中でもかなり難易度が低い。 上記の通りトレーニングモードで補助アイテムを獲得すれば更に下がるので初プレイでゲームオーバーを経験しなかったプレイヤーも珍しくない。 実際補助アイテムなしでも無理なくクリアできるバランスになっている。 無敵キャラや条件つきでないと倒せない敵がいない。 上記と被るが、このような敵がいないというのもいささか物足りないものがある。障害物的なものもカーアクションステージの岩やオイルのみ。 問題点 唐突なステージクリアがある。 ストリートファイトのステージ1・6・8は、ボスが不在で最終地点に辿り着けばクリアなのだが、いきなりクリアのSEが流れるだけ。 カーアクションのステージならまだしも、アクションステージでこれは淡泊な感じが否めない。 カーアクションステージはアイテムが乏しい。 総評 当時は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』大ブレイクの影響でRPGばかり求められていた時代だったこともあり、アクションゲームはマリオなど一部のビッグタイトルを除いて注目度が低く、一段劣るような扱いを受けていた不遇な時代。 本作も例外ではなくさほど目立って注目もされず評価も芳しくなかったが、複合アクションに加えて、それにしっかり乗ったストーリーの流れなどゲーム自体は総じて完成度が高く、バグのような欠陥も少ない。 本作の多彩なゲーム性に慣れるとともに補助アイテムが獲得できるトレーニングモードなど初心者への配慮もできており、低年齢層でもクリアの達成感を得やすいなど万人受けするゲームに仕上がっている。 余談 コナミは1986年に『グーニーズ』や『キングコング2』などアメリカ映画のゲーム化作品を出していたこともあって、本作はアメリカが舞台でまるでアメリカ映画を彷彿とさせるタイトルなだけに、当時は本作もアメリカ映画のタイアップゲームと勘違いした人がいた。実際は全くのオリジナルである。とはいえ主人公の造形等大まかなモチーフは洋画の『インディジョーンズ』や『クロコダイルダンディー』を参考にしていると思われるので勘違いをしても仕方ない部分もあるのだが。なお攻略本のインタビューによると後者は完全に意識していたとの事。 後にアメリカで同名の映画がワーナー・ブラザースによって1997年に公開された(日本でも翌1998年5月に公開)。もちろん、これも本作とは一切関係なく、ストーリーも異なる。 海外では『The Adventures of Bayou Billy』のタイトルで発売され、こちらでは大ヒットとなった。 ネタとして日本でも千葉県の松戸市が英訳すると「マツドシティ」なので「マッドシティ」と呼ばれることがある。 そんなネタに反して治安自体は良く、東京のベッドタウンとして重用されている。 2016年9月21日よりWii Uバーチャルコンソールにて配信開始。光線銃をWiiリモコンで代用できるようになっている。